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GEARLIFE by Kazuto ''カズト'' [edited to 1280x720 by RAMON GARCIA] 7 VERSIONS


ramon garcia

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GEARLIFE by Kazuto ''カズト'' [edited to 1280x720 by RAMON GARCIA] 7 VERSIONS

 

mugen119.jpg
mugen115.jpg
mugen114.jpg
mugen010.jpg
mugen117.jpg
mugen113.jpg
mugen122.jpg
mugen116.jpg
mugen123.png
mugen121.jpg
mugen120.jpg
mugen118.jpg
mugen011.jpg
 

direct link here: https://www.facebook.com/groups/MugenDownloadLinksAndShareRamonGarcia/709444495924216/
or
link: 
http://www.mediafire.com/file/fjqjen871uc67pl/GEARLIFE+by+Kazuto+[edited+to+1280x720+by+RAMON+GARCIA
or
www mediafire com/file/fjqjen871uc67pl/GEARLIFE+by+Kazuto+%5Bedited+to+1280x720+by+RAMON+GARCIA%5D+7+VERSIONS.rar

 

The lifebar was tested in mugen 1.0 and mugen 1.1

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  • 2 weeks later...

Cabbit007’s Lifebar Tutorial
If you find any problems or have any suggestions, e-mail me at
[email protected]
Note: This tutorial was written for MUGEN version 4.01 and above!
DISCLAIMER
The tutorial is NOT for redistribution or direct linking unless
permission is given.
For everyone’s convenience, I’ve split up the lifebar file into its
respective sections for quick referencing. This tutorial is written
with the thought that the reader has at least read the documentation
in the mugen/docs folder. If you have not read it, it is strongly
suggested that you do so or you may not be able to understand all of
the following information. Also, it might help if you read Section 20
first.

Tutorial de Lifebar do Cabbit007’s
Se você encontrar algum problema ou tiver alguma sugestão, envie-me
um e-mail para [email protected]
Nota: Este tutorial foi escrito para MUGEN versão 4.01 e acima!
AVISO LEGAL
O tutorial NÃO é para redistribuição ou ligação direta, a menos que
seja dada permissão.
Para a conveniência de todos, dividi o arquivo da barra de vida em
suas respectivas seções para referência rápida. Este tutorial é
escrito com o pensamento de que o leitor, pelo menos, leu a
documentação na pasta mugen / docs. Se você não leu, é fortemente
sugerido que você o faça ou que você não consiga entender todas as
informações a seguir. Além disso, pode ajudar se você ler a Seção 20
primeiro.

Tutorial de la barra de vida de Cabbit007’s
Si encuentra algún problema o tiene alguna sugerencia, envíeme un
correo electrónico a [email protected]
Nota: ¡Este tutorial fue escrito para la versión 4.01 y superior de
MUGEN! 
RENUNCIA
El tutorial NO es para redistribución o enlace directo a menos que se
otorgue el permiso.
Para su comodidad, he dividido el archivo de la barra de vida en sus
respectivas secciones para hacer referencia rápidamente. Este
tutorial está escrito con la idea de que el lector haya leído al
menos la documentación en la carpeta mugen / docs. Si no lo ha leído,
se recomienda encarecidamente que lo haga o es posible que no pueda
comprender toda la siguiente información. Además, podría serle útil
si primero lee la Sección 20.


Sections: 
Seções: 
Secciones:
1. Introduction  ;;1. Introdução  ;1. Introducción
2. Tools  ;2. Ferramentas  ;2. Herramientas
3. The SFF file  ;3. O arquivo SFF  ;3. El archivo SFF
4. The DEF file  ;4. O arquivo DEF  ;4. El archivo DEF
5. [Files]  ;5. [Arquivos]  ;5. [Archivos]
6. [Lifebar] 
7. [Simul Lifebar] 
8. [Turns Lifebar] 
9. [Powerbar] 
10. [Face] 
11. [Simul Face] 
12. [Turns Face] 
13. [Name] 
14. [Simul Name] 
15. [Turns Name] 
16. [Time] 
17. [Combo] 
18. [Round] 
19. [WinIcon] 
20. Reference  ;20. Referência  ;20. Referencia
21. Questions ;21 Questões  ;21 preguntas
22. Credits  ;22. Créditos  ;22. Créditos


Section 1. Introductions
Seção 1. Introduções
Sección 1. Introducciones

Hi, I usually go by Cabbit007. Seeing as how there is a lack of
lifebar tutorials out there, I’ve decided to write one. By reading
this tutorial, I will assume that you are one of the handful of
people who actually want to contribute to the MUGEN community rather
than leech off others. Well good for you. I’ll try my best to show
you how to make a set of decent lifebars to get you started on your
way to becoming a l33t MUGEN programmer. Let’s begin.

Oi, eu costumo passar pelo Cabbit007. Vendo como há uma falta de
tutoriais de barra de vida lá fora, eu decidi escrever um. Ao ler
este tutorial, assumirei que você é um dos poucos que realmente
querem contribuir com a comunidade de MUGEN, em vez de fazer a
sanguessuga de outros. Muito bom para você. Eu tentarei o meu melhor
para mostrar-lhe como fazer um conjunto de barras de vida decentes
para que você comece no seu caminho para se tornar um programador
L33t MUGEN. Vamos começar.

Hola, generalmente voy por Cabbit007. Al ver que hay una falta de
tutoriales de barra de vida, he decidido escribir uno. Al leer este
tutorial, supondré que usted es una de las pocas personas que
realmente desean contribuir a la comunidad MUGEN en lugar de
contagiar a los demás. Bueno, bien por ti. Haré todo lo posible para
mostrarte cómo crear un conjunto de barras de vida decentes para que
comiences a convertirte en un programador de L33t MUGEN. Vamos a
empezar.

Section 2. Tools
Seção 2. Ferramentas
Sección 2. Herramientas

You will need the following things in order to make the lifebars.
MUGEN CHARACTER MAKER(a.k.a. MCM) found at
http://teleline.terra.es/personal/moi.ses
An image editing program. Some examples would be PSP, Photoshop,
Lviewpro, etc.

Você precisará das seguintes coisas para criar as barras de vida.
MUGEN CHARACTER MAKER (a.k.a. MCM) encontrado em
http://teleline.terra.es/personal/moi.ses
Um programa de edição de imagem. Alguns exemplos seriam PSP,
Photoshop, Lviewpro, etc.

Necesitará las siguientes cosas para hacer las barras de vida.
MUGEN CHARACTER MAKER (a.k.a. MCM) encontrado en
http://teleline.terra.es/personal/moi.ses
Un programa de edición de imágenes. Algunos ejemplos serían PSP,
Photoshop, Lviewpro, etc.


Section 3. The SFF file
Seção 3. O arquivo SFF
Sección 3. El archivo SFF


The SFF file is where all the sprites are stored (NOTE: If you do not
know what a sprite is, I strongly suggest you not read any further).
The following is a list of the required sprites for a set of
lifebars. The group numbers are referring to the sprite number and
are what I use for my lifebars, you can use whatever group numbers
you want for your own.
Group Number Description
11 The entire picture of the lifebars
12 Losing life sprites
13 Life sprites
21 Power sprites backgrounds
23 Power sprites
10 Win icons
For the beginning programmer, I’d suggest you get the sprites like
this:
1 big sprite containing the lifebars and the powerbars.
2 life sprites (Same size as the place where it appears in the
lifebars)
2 losing life sprites (Same size as life sprites)
2 power sprites (Same size as where it appears in the powerbars)
2 power sprites backgrounds (Same size as power sprites)
at least 1 win icon
Note: You must have the power sprites backgrounds or your powerbars
will not function correctly.
Now that you have all of the sprites, make sure that the following 2
conditions are met or your sprites are not going to look right.
Each sprite has a maximum of 256 colors (All the sprites can have a
different palette as long as each does not exceed 256 colors) and
must be saved as 8-bit pcx format.
The maximum dimension of the MUGEN screen is 320x240 pixels. Adjust
your sprites so that they’ll look decent in that dimension.
Start up MCM and add all the sprites in. To use MCM:
1. Click add. 
2. Find the sprite you wish to add and select it. 
3. Uncheck the "Shared Palette" box and click Open. 
4. For Group, type in the number that the sprite belongs to (refer to
the above if this is your first lifebar). 
5. For Image, type in the number that it is. If for the player 1, use
0. For player 2, use 1 (does not apply if you only have 1 image). 
6. Adjust the Axis by moving the sprite around in the window.
Repeat the procedure until you’ve added all the sprites in and made
sure that they aren’t positioned off-screen. After you have finished,
save the file as FIGHT.SFF. You are now done with the sprite file.

Seção 3. O arquivo SFF

O arquivo SFF é onde todos os sprites estão armazenados (NOTA: se
você não sabe o que é um sprite é, eu sugiro fortemente que você não
leia mais). A seguir, uma lista dos exigiu sprites para um conjunto
de barras de vida. Os números de grupo estão se referindo ao sprite
número e são o que eu uso para as minhas barras de vida, você pode
usar qualquer número de grupo que você quer por sua conta.
Descrição do número do grupo
11 A imagem completa das barras de vida
12 Perder os sprites de vida
13 sprites de vida
21 Poderes sprites backgrounds
23 Sprites de energia
10 Win ícones
Para o programador inicial, sugiro que você obtenha os sprites assim:
1 grande sprite contendo as barras de vida e os powerbars.
2 sprites de vida (o mesmo tamanho que o local onde aparece nas
barras de vida)
2 estilos de vida perdidos (mesmo tamanho que os sprites de vida)
2 sprites de energia (mesmo tamanho como onde aparece no powerbars)
2 fundos de sprites de energia (mesmo tamanho que sprites de energia)
pelo menos 1 ícone de vitória
Nota: Você deve ter os fundos de sprites de energia ou suas barras de
energia não funciona corretamente.
Agora que você tem todos os sprites, certifique-se de que as
seguintes 2 condições sejam conheceu ou seus sprites não vão ficar
bem.
Cada sprite tem um máximo de 256 cores (Todos os sprites podem ter
uma paleta diferente desde que cada um não exceda 256 cores) e deve
ser salvo como formato pcx de 8 bits.
A dimensão máxima da tela MUGEN é 320x240 pixels. Ajuste seus sprites
para que eles pareçam decentes nessa dimensão.
Comece MCM e adicione todos os sprites. Para usar o MCM:
1. Clique em Adicionar.
2. Encontre o sprite que deseja adicionar e selecione-o.
3. Desmarque a caixa "Paletas compartilhadas" e clique em Abrir.
4. Para o Grupo, digite o número ao qual o sprite pertence (consulte
o acima, se este é a sua primeira barra de vida).
5. Para Imagem, digite o número que é. Se para o jogador 1, use 0.
Para o jogador 2, use 1 (não se aplica se você tiver apenas uma
imagem).
6. Ajuste o Eixo movendo o sprite pela janela.
Repita o procedimento até que você tenha adicionado todos os sprites
e tenha certeza de que eles não estão posicionados fora da tela.
Depois de terminar, salve o arquivo como FIGHT.SFF. Você agora são
feitos com o arquivo sprite.


El archivo SFF es donde se almacenan todos los sprites (NOTA: si no
sabes qué es un sprite, te sugiero que no leas más). La siguiente es
una lista de los sprites necesarios para un conjunto de barras de
vida. Los números de grupo se refieren al número de sprite y son lo
que uso para mis barras de vida, puedes usar cualquier número de
grupo que quieras para ti.
Número de grupo Descripción
11 La imagen completa de las barras de vida
12 Perdiendo vida sprites
13 sprites de vida
21 fondos de Sprites de poder
23 sprites de potencia
10 iconos de ganar
Para el programador principiante, te sugiero que obtengas los sprites
de esta manera:
1 gran sprite que contiene las barras de vida y las barras de
potencia.
2 sprites de vida (Mismo tamaño que el lugar donde aparece en las
barras de vida)
2 sprites perdidos de vida (Mismo tamaño que los sprites de vida)
2 sprites de potencia (Mismo tamaño que donde aparece en las barras
de potencia)
2 fondos de sprites de potencia (Mismo tamaño que los sprites de
potencia)
al menos 1 icono de victoria
Nota: Debe tener fondos de sprites de potencia o sus barras de
potencia no funcionarán correctamente.
Ahora que tienes todos los sprites, asegúrate de que se cumplan las
siguientes 2 condiciones o tus sprites no se verán bien.
Cada sprite tiene un máximo de 256 colores (Todos los sprites pueden
tener una paleta diferente siempre que cada uno no exceda los 256
colores) y debe guardarse como formato pcx de 8 bits.
La dimensión máxima de la pantalla de MUGEN es 320x240 píxeles.
Ajuste sus sprites para que se vean decentes en esa dimensión.
Inicie MCM y agregue todos los sprites. Para usar MCM:
1. Haga clic en agregar.
2. Encuentra el sprite que deseas agregar y selecciónalo.
3. Desmarque la casilla "Paleta compartida" y haga clic en Abrir.
4. Para Grupo, ingrese el número al que pertenece el elemento
(refiérase a lo anterior si esta es su primera barra de vida).
5. Para Imagen, escriba el número que es. Si para el jugador 1, use
0. Para el jugador 2, use 1 (no se aplica si solo tiene 1 imagen).
6. Ajuste el eje moviendo el sprite alrededor de la ventana.
Repita el procedimiento hasta que haya agregado todos los sprites y
se haya asegurado de que no se encuentren fuera de la pantalla.
Después de que haya terminado, guarde el archivo como FIGHT.SFF. Ya
terminaste con el archivo sprite.

Section 4. The DEF file

Unlike character files, all the coding for the lifebars are in the
DEF file. From now on, I’ll just take stuff from my Vampire Savior
lifebars (edited a bit) and explain what each line does. The most
important parts will be in bold.

Seção 4. O arquivo DEF

Ao contrário dos arquivos de personagens, todas as codificações para
as barras de vida estão no arquivo DEF. De agora em diante, Vou pegar
coisas das minhas barras de vida do Vampire Savior (editado um pouco)
e explicar o que cada linha faz. As partes mais importantes estarão
em negrito.

Sección 4. El archivo DEF

A diferencia de los archivos de caracteres, toda la codificación de
las barras de vida se encuentra en el archivo DEF. De ahora en
adelante, Voy a tomar cosas de mis barras de vida Vampire Savior
(editadas un poco) y explicar lo que cada línea hace. Las partes más
importantes estarán en negrita.

Section 5. [Files]

[Files]
sff = fight.sff ;This is the file name of your sprites. ;esse é o
nome do arquivo dos seus sprites.  ; Este es el nombre de archivo de
tus sprites
snd = vssnd.snd ;This is the file name of your sounds(does not apply
if you don’t have any). ;esse é o nome do arquivo dos seus sons(não
aplique se você não tiver).  Este es el nombre de archivo de sus
sonidos (no se aplica si no tiene ninguno).
font1 = font/jg.fnt ;This is your first font that you use in the
lifebars and where it is located at.  ; Esta é a sua primeira fonte
que você usa nas barras de vida e onde ela está localizada.  ; Esta
es su primera fuente que usa en las barras de vida y donde se
encuentra.
font2 = font/num1.fnt
font3 = font/name1.fnt
font4 = font/kof99.fnt
font5 = font/vslev.fnt
font6 = font/vstime.fnt
font7 = font/vshitfnt.fnt
fightfx.sff = fightfx.sff  ;This is the hitsparks that you will use.
; Este é o hitsparks que você usará. ;Este es el hitsparks que
usarás. ;Este es el archivo de AIR de tus hitsparks.
fightfx.air = fightfx.air  ;This is the AIR file of your hitsparks. ;
Este é o arquivo AIR dos seus hitsparks. ;Este es el archivo de AIR
de tus hitsparks.
common.snd = common.snd  ;This is the common.snd that comes with your
MUGEN.  ;Este é o som de golpes, hits etc que vem configurado com o
seu MUGEN ou screenpack. , Este es el sonido de golpes, éxitos etc
que viene configurado con su MUGEN o screenpack.
Note: Basically, as long as you have the last 3, you can forget they
ever existed for the rest of the tutorial.
Nota: Basicamente, desde que você tenha os últimos 3, você pode
esquecer que eles já existiram para o resto do tutorial.
Nota: Básicamente, siempre y cuando tengas los últimos 3, puedes
olvidar que alguna vez existieron para el resto del tutorial.

Section 6. [Lifebar]

[Lifebar]
;Player 1
p1.pos = 159,117  ;The coordinates of your lifebars for player 1 ;As
coordenadas de suas barras de vida para o jogador 1  ; Las
coordenadas de tus barras de vida para el jugador 1
p1.bg0.spr = 11,0  ;The lifebar sprite  ;O sprite da barra de vida  
;Sprite de la barra de vida
p1.bg0.layerno = 1  ;Layer number of the lifebar sprite(refer to
Section 20 for more details). ; Número de camada do sprite da barra
de vida útil (consulte a Seção 20 para obter mais detalhes).  ;
Número de capa del elemento de la barra de vida (consulte la Sección
20 para obtener más información).
p1.mid.spr = 12,0  ;The losing life sprite  ;O sprite da vida perdida
 ;El sprite de la vida perdedora
p1.front.spr = 13,0  ;The life sprite  ;O sprite da vida  ;El
espíritu de la vida
p1.front.layerno = 1  ;Layer number of the life sprite (looks better
if same as lifebar layer number)  ;Número de camada do sprite de vida
(parece melhor se o mesmo número de camada da barra de vida)  ;Número
de capa del sprite de vida (se ve mejor si es igual al número de capa
de la barra de vida)
p1.range.x = -26,-140 
This is the amount of life position (from no life to full life). This
number is obtained by getting the size of the sprite with relation to
where on the x-axis it is located. This is negative since the sprite
falls on the negative x-axis. In MUGEN, negative is left, positive is
right, and zero is the middle. 
Esta é a quantidade de posição de vida (de nenhuma vida para a vida
plena). Este número é obtido obtendo o tamanho do sprite com relação
ao local onde está localizado o eixo x. Isso é negativo, uma vez que
o sprite cai no eixo negativo dos x. Em MUGEN, o negativo é esquerdo,
o positivo é direita e zero é o meio.
Esta es la cantidad de la posición de vida (de ninguna vida a la vida
plena). Este número se obtiene al obtener el tamaño del sprite en
relación con el lugar donde está ubicado el eje x. Esto es negativo
ya que el sprite cae en el eje x negativo. En MUGEN, negativo es
izquierdo, positivo es derecha, y cero es el medio.


;This below is the same since I just put everything in 1 sprite  
;Isso abaixo é o mesmo desde que eu coloquei tudo em 1 sprite  ;Esto
abajo es lo mismo ya que acabo de poner todo en 1 sprite
;Player 2
p2.pos = 159,117 
p2.bg0.spr = 11,0 ""
p2.bg0.facing = -1  ;This flips the lifebars so that you don’t have
to make another (Note: Only do this if the lifebars are exactly the
same when cut from the middle). Refer to Section 20 for more details
on facing. ;Isso gira as barras de vida para que você não precise
fazer outra (Nota: Somente faça isso se as barras de vida são
exatamente as mesmas quando cortadas do meio). Consulte a Seção 20
para obter mais detalhes sobre enfrentar.  ;Esto invierte las barras
de vida para que no tenga que hacer otra (Nota: solo haga esto si las
barras de vida son exactamente iguales cuando se cortan desde el
centro). Consulte la Sección 20 para más detalles sobre el
revestimiento.
p2.bg0.layerno = 1
p2.mid.spr = 12,0
p2.mid.facing = -1
p2.front.spr = 13,0
p2.front.facing = -1
p2.front.layerno = 1
p2.range.x = 26,140  ;This is positive since the sprite falls on the
positive x-axis  ;Isso é positivo, uma vez que o sprite cai no eixo
positivo dos x  ;Esto es positivo ya que el sprite cae en el eje x
positivo

Section 7. [Simul Lifebar]

[Simul Lifebar]
;Player 1
p1.pos = 159,117
p1.bg0.spr = 14, 1  ;Since the simultaneous lifebars and the normal
lifebars are not the same, you have to call up the team lifebar
sprite. 
p1.bg0.layerno = 1
p1.mid.spr = 12,0
p1.front.spr = 13,0
p1.front.layerno = 1
p1.range.x = -26,-140

;Player 2
p2.pos = 159,117
p2.bg0.spr = 14, 1
p2.bg0.facing = -1
p2.bg0.layerno = 1
p2.mid.spr = 12,0
p2.mid.facing = -1
p2.front.spr = 13,0
p2.front.facing = -1
p2.front.layerno = 1
p2.range.x = 26,140

;Player 3 Player 3 is player 1’s teammate
p3.pos = 159,117  ;The position is the same since you’ve already
positioned it perfectly in the SFF file. 
p3.mid.spr = 12,1  ;Since this is not player 1 and we can’t flip it
like with player 2, we need to use a different sprite for player 3. 
p3.front.spr = 13,1 ""
p3.front.layerno = 1
p3.range.x = -40,-134 As with the above, since it’s at a different x
position, we have to fit it in again.

;Player 4 Player 4 is player 2’s teammate
p4.pos = 159,117
p4.mid.spr = 12,1
p2.mid.facing = -1   ;As with player 2, since we’re just recycling
player 3’s sprite, we flip it across the y-axis with the facing. 
p4.front.spr = 13,1
p4.front.facing = -1
p4.front.layerno = 1
p4.range.x = 40,134

Section 8. [Turns Lifebar]
;Since the Turns lifebars are the same as the normal lifebars, you
can be lazy and just use the same coding from [Lifebars].

[Turns Lifebar]
;Player 1
p1.pos = 160,120
p1.bg0.spr = 11,0
p1.bg0.layerno = 1
p1.mid.spr = 12,0
p1.front.spr = 13,0
p1.front.layerno = 1
p1.range.x = -27,-124
;Player 2
p2.pos = 160,120
p2.bg0.spr = 11,1
p2.bg0.layerno = 1
p2.mid.spr = 12,1
p2.front.spr = 13,1
p2.front.layerno = 1
p2.range.x = 26,123

Section 9. [Powerbar]

[Powerbar]
p1.pos = 156,125
p1.bg0.spr = 21,0
p1.bg0.layerno = 1
p1.front.anim = 23 
This lets the power be played as an animation. See [begin action 23]
below, for the coding of the animation. Note: You can replace any
.text with either a .spr or an .anim. The reverse applies as well. 
p1.front.layerno = 1
p1.mid.spr = 22,0
p1.range.x = -10,-124 
This is the amount of power position(from no power to full power). 
p1.counter.offset = -135,101 
This is the position of the counter for your powerbar. It shows you
which level you are at currently. Refer to Section 20 for more on
offset. 
p1.counter.font = 5,0,0 
This is the font that I used for the counter font. In this case it is
the 5th font vslev.fnt as defined under [Files]. 
p1.counter.layerno = 1 Layer number of the counter.
; --p2----------
p2.pos = 156,125
p2.bg0.spr = 21,1
p2.bg0.layerno = 1
p2.front.anim = 24
p2.front.layerno = 1
p1.mid.spr = 22,1
p2.range.x = 16,130
p2.counter.offset = 141,101
p2.counter.font = 5,0,0
p2.counter.layerno = 1
; --level sounds--- 
The sounds that will play when you gain a level. Note: Currently,
MUGEN can only support up to level 9 so don’t beat your computer when
your level 5000 snds don’t work (if your sound goes that high, you
should just go shoot yourself). 
level1.snd = 0,2
level2.snd = 0,3
level3.snd = 0,4
[begin action 23] 
If you have created a character before, this will look familiar. As
with the air file, this is the coding to begin the animations for the
23rd action, in this case, the power sprite animations.
23, 0 , 0, 0, 10 
This calls up the sprite from group 23, number 0, and displays it for
10 ticks at x = 0, y = 0 (since I’ve already positioned them in the
sff with mcm). 
23, 1 , 0, 0, 10
23, 2 , 0, 0, 10
[begin action 24]
24, 0 , 0, 0, 10
24, 1 , 0, 0, 10
24, 2 , 0, 0, 10
Note: There isn’t a player 3 or 4 coding in [Powerbar] since the
powerbars are shared in team battle.

Section 10. [Face]

This is the coding for the player icons.

[Face]
p1.pos = 120, 28
p1.face.spr = 9000,0  ;Do not change this, as this is the MUGEN
standard for player 1's icon. Note: Explanation by me RAMON GARCIA:
Just change the number if your char and life bar has any different
icon / face configured example 9000,666 or 9000, 123 etc.   ;Não
altere isso, pois este é o padrão MUGEN para o ícone do jogador 1.
Obs: Explicação por mim RAMON GARCIA : Só altere o numero caso o seu
char e life bar tenha algum icone/rosto diferente configurado exemplo
9000,666 ou 9000,123 etc.  ;No cambie esto, ya que este es el
estándar MUGEN para el icono del jugador 1. Nota: Explicación por mi
RAMON GARCIA: Simplemente cambie el número si su char y su barra de
vida tienen un icono / cara diferente configurado como ejemplo
9000,666 o 9000, 123, etc.
p1.face.layerno = 0
p1.face.facing = 1
p1.face.offset = 0,0
p1.face.scale = .6,.6 
This is the size of player1’s icon where 1 is normal, .5 is 50%, etc.
Refer to section 20 for more details). 
p2.pos= 197, 28
p2.face.spr = 9000,0  ;Do not change this, as this is the MUGEN
standard for player 2's icon. Note: Explanation by me RAMON GARCIA:
Just change the number if your char and life bar has any different
icon / face configured example 9000,666 or 9000, 123 etc.   ;Não
altere isso, pois este é o padrão MUGEN para o ícone do jogador 1.
Obs: Explicação por mim RAMON GARCIA : Só altere o numero caso o seu
char e life bar tenha algum icone/rosto diferente configurado exemplo
9000,666 ou 9000,123 etc.  ;No cambie esto, ya que este es el
estándar MUGEN para el icono del jugador 1. Nota: Explicación por mi
RAMON GARCIA: Simplemente cambie el número si su char y su barra de
vida tienen un icono / cara diferente configurado como ejemplo
9000,666 o 9000, 123, etc.
p2.face.layerno = 0
p2.face.facing = -1
p2.face.offset = 0,0
p2.face.scale = .6,.6

Section 11. [Simul Face]

This is the coding for the team icons. It’s pretty much the same as
above except you’ve got 2 more players to account for. Since there’s
nothing new, I’ll just show you what it looks like.

[Simul Face]
;Player 1
p1.pos = 120, 28
p1.face.spr = 9000,0
p1.face.layerno = 0
p1.face.facing = 1
p1.face.scale = 0.6,0.6
;Player 2
p2.pos = 197, 28
p2.face.spr = 9000,0
p2.face.layerno = 0
p2.face.facing = -1
p2.face.scale = 0.6,0.6
;Player 3
p3.pos = 112,38
p3.face.spr = 9000,0
p3.face.layerno = 0
p3.face.scale = 0.45,0.45
p3.face.facing = 1
;Player 4
p4.pos = 205,38
p4.bg.facing = -1
p4.face.spr = 9000,0
p4.face.layerno = 0
p4.face.scale = 0.45,0.45
p4.face.facing = -1

Section 12. [Turns Face]

The first half of the coding is exactly the same as the [Face] coding
since the lifebars look the same. In MUGEN version 4.01, they
introduced the new mode of Turn battle which allows you to have KOF
tag mode. This adds a few more icons for the rest of your characters
so the second half is what’s new.

[Turns Face]
;Player 1
p1.pos = 10, 14
p1.face.spr = 9000,0  ;Explanation by me RAMON GARCIA: This is the
number of the type of portrait / face that you will use in some cases
the portraits used in life bar are different example 9000,666 or
9000,123 etc, due to this choose the number of the portrait / face
that your life bar will use.  ;Explicação por mim RAMON GARCIA: Esse
é o número do tipo de portrait/rosto que você vai usar em alguns
casos os portraits usadas na life bar são diferentes exemplo 9000,666
ou 9000,123 etc, devido a isso escolha o numero do portrait/rosto que
sua life bar vai usar.  ;Explicación por mí RAMON GARCIA: Este es el
número de tipo de retrato / cara que va a utilizar en algunos casos
los retratos utilizados en la barra de la vida son diferentes ejemplo
9000,666 o 9000,123 etc, debido a que elija el número del retrato /
la cara que su bar de la bar va a usar.
p1.face.layerno = 2
p1.face.facing = 1
p1.face.offset = 0,0
p1.face.scale = .6,.6
p1.teammate.pos = 10,37 Position of your teammate’s icon
p1.teammate.spacing = 13,0 The space for each of your teammate’s
icons
p1.teammate.ko.spr = 10,0 The sprite that is overlayed when one of
your character is defeated.
p1.teammate.face.spr = 9000,0   ;Explanation by me RAMON GARCIA: This
is the number of the type of portrait / face that you will use in
some cases the portraits used in life bar are different example
9000,666 or 9000,123 etc, due to this choose the number of the icon /
face that your life bar will use.  ;Explicação por mim RAMON GARCIA:
Esse é o número do tipo de icone /rosto que você vai usar em alguns
casos os portraits usadas na life bar são diferentes exemplo 9000,666
ou 9000,123 etc, devido a isso escolha o numero do portrait/rosto que
sua life bar vai usar.  ;Explicación por mí RAMON GARCIA: Este es el
número de tipo de retrato / cara que va a utilizar en algunos casos
los retratos utilizados en la barra de la vida son diferentes ejemplo
9000,666 o 9000,123 etc, debido a que elija el número del retrato /
la cara que su bar de la bar va a usar.
p1.teammate.face.scale = .5,.5
p1.teammate.face.facing = 1 
p1.teammate.face.offset = 1,0

;Player 2
p2.pos= 309, 14
p2.face.spr = 9000,0
p2.face.layerno = 2
p2.face.facing = -1
p2.face.offset = 0,0
p2.face.scale = .6,.6
p2.teammate.pos = 310,37
p2.teammate.spacing = -13,0
p2.teammate.ko.spr = 10,0
p2.teammate.ko.facing = -1
p2.teammate.face.spr = 9000,0
p2.teammate.face.scale = 0.5,0.5
p2.teammate.face.facing = -1
p2.teammate.face.offset = -1,0

Section 13. [Name]

;The name of the characters. Nothing new concept wise.  
;O nome dos personagens. Nada de novo conceito sábio.  
;El nombre de los personajes. Nada nuevo concepto sabio.

[Name]
p1.pos = 69,36
p1.name.font = 3,0,0
p1.name.layerno = 1
p2.pos = 254,36
p2.name.font = 3,0,0
p2.name.layerno = 1

Section 14. [Simul Name]

;The name of the teams. Still nothing.
;O nome das equipes. Nada ainda.
;El nombre de los equipos. Aún nada.

[Simul Name]
p1.pos = 69,45
p1.name.font = 3,0,0
p1.name.layerno = 1
p2.pos = 254,45
p2.name.font = 3,0,0
p2.name.layerno = 1
p3.pos = 69,52
p3.name.font = 3,0,0
p3.name.layerno = 1
p4.pos = 254,52
p4.name.font = 3,0,0
p4.name.layerno = 1

Section 15. [Turn Name] 
  
;Same as the [Name] since it only displays the name of the current
character you are using.
;O mesmo que o [Nome], uma vez que ele apenas exibe o nome do
personagem atual que você está usando.
;Igual que el [Nombre], ya que solo muestra el nombre del personaje
actual que está utilizando.

[Turn Name]
p1.pos = 69,36
p1.name.font = 3,0,0
p1.name.layerno = 1
p2.pos = 254,36
p2.name.font = 3,0,0
p2.name.layerno = 1

Section 16. [Time]

;This is the coding for the timer.
;Esta é a codificação do temporizador.
;Esta es la codificación del temporizador.

[Time]
pos = 156,41
counter.font = 6,0
counter.layerno = 1
counter.offset = 4, 0
framespercount = 60  ;This is how fast you want the timer to be in a
sense. Since MUGEN counts time by ticks and 60 ticks equals 1 second,
keep it at 60 to make it accurate.  ;Isto é o quão rápido você quer
que o temporizador seja em certo sentido. Uma vez que MUGEN conta o
tempo por carrapatos e 60 carrapatos é igual a 1 segundo, mantenha-o
em 60 para torná-lo preciso.  ;Así de rápido quieres que sea el
temporizador en cierto sentido. Como MUGEN cuenta el tiempo con tics
y 60 ticks equivale a 1 segundo, manténgalo en 60 para que sea
preciso.

Section 17. [Combo]   

;This is the coding for the combo counter.  
;Esta é a codificação para o contador de combinação.  
;Esta es la codificación del contador combinado.

[Combo]
pos = 10,80  ;This is the position that the counter will be shown.  
;Esta é a posição em que o contador será mostrado.  ;Esta es la
posición en la que se mostrará el contador.
start.x = -40  ;This is the x-coordinate where the counter will
start.  ;Esta é a coordenada x onde o contador será iniciado.  ;Esta
es la coordenada x donde comenzará el contador.
count.font = 7,0
count.shake = 1  ;This controls the action of the combo counter.
Shakes if set to 1 and not shake if set at 0.  ;Isso controla a ação
do contador de combinação. Agita se for ajustado para 1 e não agite
se ajustado em 0.  ;Esto controla la acción del contador combinado.
Se sacude si se establece en 1 y no se agita si se establece en 0.
text.text = %iHIT  ;This is what will be displayed where %i is the
number of hits and HIT is what will be displayed after the number.
You can change it to anything you want including McSavers Happy Meal
Combo like SanderX provided that the font allows it. Note: I did not
have a space in there since the font that I made for this only has
numbers 0-9 and the letter H, I, T. Since there isn’t a space defined
in the fonts, the fonts would not look right. If you have a space
defined in yours, you can have %i HIT.  ;Isto é o que será exibido
onde% i é o número de hits e HIT é o que será exibido após o número.
Você pode mudá-lo para tudo o que quiser, incluindo o McSavers Happy
Meal Combo, como o SanderX, desde que a fonte o permita. Nota: Eu não
tinha um espaço lá, pois a fonte que eu fiz para isso só tem números
0-9 e a letra H, I, T. Como não há um espaço definido nas fontes, as
fontes não pareceriam certo. Se você tem um espaço definido no seu,
você pode ter% i HIT.  ;Esto es lo que se mostrará cuando% i es el
número de visitas y HIT es lo que se mostrará después del número.
Puede cambiarlo a cualquier cosa que desee, incluido McSavers Happy
Meal Combo como SanderX, siempre que la fuente lo permita. Nota: No
tenía espacio allí porque la fuente que hice para esto solo tiene los
números 0-9 y la letra H, I, T. Como no hay un espacio definido en
las fuentes, las fuentes no se verían derecho. Si tiene un espacio
definido en el suyo, puede tener% i HIT.
text.font = 7,0
text.offset = 3,0
displaytime = 90  ;The time the combo counter will be visible before
it’s gone. Refer to Section 20 for more on displaytime.  ;A hora em
que o contador de combinação será visível antes que ele tenha
desaparecido. Consulte a Seção 20 para obter mais informações sobre o
tempo de exibição.  ;La hora en que el contador combinado estará
visible antes de que desaparezca. Consulte la Sección 20 para obtener
más información sobre el tiempo de visualización.

Section 18. [Round]

;Take note of this section since everything that’s not defined is
done so here.
;Tome nota desta seção, pois tudo que não está definido é feito,
então, aqui.
;Tome nota de esta sección ya que todo lo que no está definido se
hace aquí.

[Round]
match.wins = 2  ;Number of wins before round is over. ; Numero de
vitórias necessarias para a luta acabar.  ;El número de victorias
antes de la ronda ha terminado.
start.waittime = 0  ;Time it will wait before the round starts.
;Tempo que você terá que esperar para a luta começar.  ;Tiempo
esperará antes de que comience la ronda.
ctrl.time = 105  ;Time before players are able to move.  ;Tempo que
terá que esperar para os personagens ficarem livres para se mover.  
;Tiempo antes de que los jugadores puedan moverse.
round.time =60  ;Delay time before Round sound is played. ;Tempo para
o som do round ser tocado.  ;Tiempo de retardo antes de que se
reproduzca el sonido Round.
round.default.offset = 160, 100  ;Position in the screen where all
rounds of the fight will appear by default, if you do not edit round
by round with the command "round1.offset = ... or round2.offset =
..." ;Posição na tela em que aparecerá por padrão todos os rounds da
luta, caso você não edite round por round com o comando [
"round1.offset = ... ou " "round2.offset = ... " etc ]  ;Posición en
la pantalla en la que aparecerá de forma predeterminada todos los
rounds de la lucha, si no edita round por round con el comando
["round1.offset = ... o" "round2.offset = ..." etc]
round.default.text = Round %i   ;Displays Round and #.  ;Mostra Round
e numero do round.  ;Muestra la ronda y el número de round.
round.default.displaytime = 60
round.default.layerno = 2
round1.snd = 0,0  ;The sound for Round 1.  ;O som do round 1  ;El
sonido para la Ronda 1.
round2.snd = 0,2  ;The sound for Round 2.  ;O som do round 2  ;El
sonido para la Ronda 2.
round3.snd = 0,3  ;The sound for Round 3.  ;O som do round 3  ;El
sonido para la Ronda 3.
round.sndtime =30  ;Delay time before Round number sound is played.  
;Tempo para o som do numero do round ser tocado.  ;Tiempo de retardo
antes de que se reproduzca el sonido del número redondo.

fight.time =50  ;Delay time before fight sound is played. ;Tempo para
o som do fight ser tocado.  ;Tiempo de retardo antes de que se
reproduzca el sonido de lucha.
fight.offset = 160, 100
fight.text = Fight!
fight.displaytime = 100
fight.snd = 0,1
fight.sndtime =60

KO.time =0  ;Delay time before KO sound is played.  ;Tempo para o som
do KO ser tocado.  ;Tiempo de retardo antes de reproducir el sonido
KO.
KO.offset = 160, 100
KO.text = KO!
KO.displaytime = 90
KO.snd = 0,5

DKO.time =0  ;Delay time before DKO sound is played. ;Tempo para o
som do DKO ser tocado.  ;Tiempo de retardo antes de reproducir el
sonido DKO.
DKO.text = Double KO!
DKO.offset = 160, 100
DKO.displaytime = 60
DKO.snd = 0,6

TO.time =0  ;Delay time before TO sound is played. ;Tempo para o som
do TO ser tocado.  ;Tiempo de retardo antes de reproducir el sonido
TO.
TO.offset = 160, 100
TO.text = Time Over!
TO.displaytime = 60
TO.snd = 0,7

KO.sndtime =0  ;Delay time before KO sound is played. This applies to
DKO and TO as well.  ;Tempo para o som do KO ser tocado. Esse comando
também é para tempo do som do DKO e TO.  ;Tiempo de retardo antes de
reproducir el sonido KO. Esto se aplica a DKO y TO también.

slow.time = 60  ;Amount of time that is slowed down when a player
wins.  ;Quantidade de tempo que é mais lento quando um jogador ganha.
 ;Cantidad de tiempo que se ralentiza cuando un jugador gana.
over.waittime = 45  ;Delay time before match is over.  ;Tempo de
atraso antes do fim da partida.  ;Tiempo de demora antes de que el
partido termine.
over.hittime = 10  ;Delay time before you can’t hurt the other player
anymore. Set is on higher and beat the other guy a few more times for
kicks >:D  ;Atrasar o tempo antes que você não mais machuque o outro
jogador. Set é mais alto e vence o outro cara algumas vezes mais para
chutes>: D  ;Tiempo de retraso antes de que ya no puedas lastimar al
otro jugador. El set está más alto y venció al otro chico algunas
veces más por patadas>: D
over.wintime = 45  ;Delay time before win pose is shown.  ;O tempo de
atraso antes da atitude de vitória é mostrado.  ;Se muestra el tiempo
de retardo antes de la pose de victoria.
over.time = 210  ;Time before entire round is over.  ;Tempo antes da
rodada inteira terminar.  ;Tiempo antes de que toda la ronda termine.

win.time = 60   ;Delay time before win/draw message is shown.  ;Tempo
de atraso antes da mensagem de ganhe / desenhar é mostrada.  ;Tiempo
de demora antes de que se muestre el mensaje de ganar / dibujar.
win.offset = 160, 90
win.text = %s WINS! %s  ;deplays the winner’s name  ;exibe o nome do
vencedor  ;muestra el nombre del ganador
win.displaytime = 540
win2.text = %s AND %s WINS!
win.displaytime = 540
draw.text = Draw!
win.displaytime = 540
win.font = 4,0
win2.font = 4,0

Section 19. [WinIcon]

;For the win icons, they don’t all have to be different but it does
make it look better.  
;Para os ícones da vitória, eles não têm que ser diferentes, mas faz
com que pareça melhor.  
;Para los iconos de ganar, no todos tienen que ser diferentes, pero
lo hace verse mejor.

[WinIcon]
p1.pos = 12,5
p2.pos = 308,5
p1.iconoffset = 24,0  ;How much space for each of player 1’s icon
will take up. Note this is positive so the next one will be placed to
the left of the previous.  ;Quanto espaço para cada ícone do jogador
1 irá ocupar. Observe que isso é positivo, então o próximo será
colocado à esquerda do anterior.  ;Cuánto espacio ocupará cada ícono
del jugador 1. Tenga en cuenta que esto es positivo, por lo que el
siguiente se colocará a la izquierda del anterior.
p2.iconoffset = -24,0  ;How much space for each of player 2’s icon
will take up. Note this is positive so the next one will be placed to
the right of the previous.  ;Quanto espaço para cada ícone do jogador
2 irá ocupar. Observe que isso é positivo, então o próximo será
colocado à direita do anterior.  ;Cuánto espacio ocupará cada ícono
del jugador 2. Tenga en cuenta que esto es positivo, por lo que el
siguiente se colocará a la derecha del anterior.
p1.counter.offset = 78,0
p2.counter.offset = -78,0
p1.counter.font = 2,1
p2.counter.font = 2,1
p1.n.spr = 100,0  ;Win by normal  ;Ganhe pelo normal  ;Gana por
normal
p2.n.spr = 100,0
p1.s.spr = 101,0  ;Win by special  ;Ganhe por especial  ;Gana por
especial
p2.s.spr = 101,0
p1.h.spr = 102,0  ;Win by hyper (super)  ;Ganhe por hiper (super)
;Win by hyper (super)
p2.h.spr = 102,0
p1.throw.spr = 103,0  ;Win by normal throw  ;Ganhe pelo arremesso
normal  ;Ganar por el lanzamiento normal
p2.throw.spr = 103,0
p1.c.spr = 104,0  ;Win by cheese  ;Ganhar pelo queijo  ;Gana con
queso
p2.c.spr = 104,0
p1.t.spr = 105,0  ;Win by time over  ;Ganhe por tempo  ;Gana por
tiempo
p2.t.spr = 105,0
p1.suicide.spr = 100,0  ;Win by suicide  ;Ganhar por suicídio  ;Win
by suicide
p2.suicide.spr = 100,0
p1.teammate.spr = 107,0  ;Opponent beaten by his own teammate  
;Oponente espancado por seu próprio companheiro de equipe  ;El
oponente derrotado por su propio compañero de equipo
p2.teammate.spr = 107,0
p1.perfect.spr = 110,0  ;Win by perfect (overlay icon). This icon is
put on top of the whatever type of win you have. ;Vitória por perfect
(ícone de sobreposição). Este ícone é colocado em cima de qualquer
tipo de vitória que você tenha.  ;Gana por perfecto (icono de
superposición). Este ícono se coloca encima del tipo de victoria que
tenga.
p2.perfect.spr = 110,0
useiconupto = 2 ;Use icons up until this number of wins ;
[[explanation of RAMON GARCIA: Number of victory icons that will
appear on the screen you can leave 3, 4, 5 etc for example, after
this limit set will appear numbers only.]]  ;Use ícones até este
número de vitórias; [[explicação do RAMON GARCIA: Número de icones de
vitória que aparecerá na tela você pode deixar 3, 4, 5  etc por
exemplo, após esse limite estabelecido aparecerá numeros apenas.]]  
;Usa íconos hasta este número de victorias: [[explicación de RAMON
GARCIA: número de iconos de victoria que aparecer en la pantalla
puede dejar 3, 4, 5 etc. por ejemplo, después de este conjunto de
límites solo aparecerá en los números.]]

Section 20. Reference.
Seção 20. Referência.
Sección 20. Referencia.

The following is taken from the lifebar definition file from the
original MUGEN lifebars. If you understand everything in this
section, you should be able to make a set of lifebars with no
trouble.  ;O seguinte é retirado do arquivo de definição da barra de
vida das barras de vida MUGEN originais. Se você entender tudo nesta
seção, você deve ser capaz de criar um conjunto de barras de vida sem
problemas.  ;Lo siguiente se toma del archivo de definición de la
barra de vida de las barras de vida MUGEN originales. Si comprende
todo en esta sección, debería poder crear un conjunto de barras de
vida sin problemas.

;-----------------------------------------------------------
; How to customize
;-----------------------------------------------------------
; First of all, set filenames under [Files].

; Next, you can customize each component of the fight screen.
; A component can be anything from a piece of the lifebar,
; to the text that signals a K.O.
;
; Each component starts with its name, followed by a period,
; and then the names of its elements. For example, a
; component named "bg" with an element of "anim" looks
; like "bg.anim".
;
; There are several main element types:
; 1. anim (animation)
; 2. spr (sprite)
; 3. font (text)
; 4. snd (sound)

; 1. anim
; Format: anim = actionno
; actionno is the number of the action to use. You must
; specify a valid action that is defined within this file.
; The sprites for the animation come from the file given
; for the "sff" parameter in the [Files] group below.
; You can define your animation actions anywhere in this
; file, as long as it does not come in the middle of a
; group (an example of a group is the block of text
; starting with [Files], and ending on the next group
; [Lifebar]).
; For example, to use action 5 for the p1.bg0 component:
; p1.bg0.anim = 5
;
; 2. spr
; Format: spr = spritegrp, spriteno
; This is the identifier pair for the sprite you to
; display.
; For example, to show sprite 103,0 for a component named
; p1.throw:
; p1.throw.spr = 103,0
;
; 3. font
; Format: font = fontno, fontbank, alignmt
; text = text
; This lets you set the font (and optionally the content
; text). fontno is the number of the font defined under
; [Files]. For instance, for the line "font2 = font/num1.fnt",
; the fontno is 2.
; fontbank is the color bank of the font to use. Refer to
; the font for what color banks it has.
; alignmt is a number representing the text alignment.
; 1 is left, 0 means center, and -1 is for right-alignment.
; The "text" element should accompany the "font" element
; wherever necessary. The following example will display
; "FIGHT!" using font 1, bank 1, with center-alignment.
; fight.font = 1,1, 0
; fight.text = FIGHT!
;
; 4. snd
; Format: snd = sndgrp, sndno
; This is the identifier pair for the sound effect to
; play. The .snd file that the sound is played from
; is given in the "snd" parameter in the [Files] group.
; This plays sound 21,0 for the "level1" component.
; level1.snd = 21,0

; Take note that the anim, spr and font element types are
; mutually exclusive; you can only use one of them per
; component.
;
; The types of elements supported vary with the component.
; Usually the anim, spr and font elements are interchangeable
; for a component. However, in some cases only one element
; type may be used. An example of this is found under [Combo]:
; counter.font = 2,4 ;Font for combo counter
; You cannot use an animation or a sprite to represent a
; numeric counter, so it only makes sense to define a font
; for use.
;
; There are other element types that do nothing on their
; own. They can be used with display element types
; (spr, anim and font) to gain more control. These
; have no meaning when used with the snd element.
; 5. offset
; 6. displaytime
; 7. facing
; 8. vfacing
; 9. layerno
; 10. scale
;
; 5. offset
; Format: offset = x, y
; Displaces the display element horizontally by x pixels,
; and vertically by y pixels.
; If this element is omitted, the offset is assumed to
; be 0,0.
;
; 6. displaytime
; Format: displaytime = time_in_ticks
; This element defines the time to display the component.
; If omitted, the default display time varies with element
; type. For spr and font elements, the default displaytime
; is 1. For anim, it is the looptime of the animation.
; This example displays the text "FIGHT!" for 45 game
; ticks:
; fight.font = 1,1, 0
; fight.text = FIGHT!
; fight.displaytime = 45
;
; 7. facing
; Format: facing = dir
; Sets the horizontal flipping of the display element.
; 1 means no flipping, and -1 means flip horizontally.
; Does not affect "font" elements. Defaults to 1 if
; omitted.
;
; 8. vfacing
; Format: vfacing = dir
; Sets the vertical flipping of the display element.
; 1 means no flipping, and -1 means flip vertically.
; Does not affect "font" elements. Defaults to 1 if
; omitted.
;
; 9. layerno
; Format: layerno = no
; This element lets you set the layer to which the
; display element will be drawn on. 0 is in front of
; the background, but behind the players. 1 is in
; front of the players, but behind the foreground.
; 2 is in front of the foreground. The default is 0
; in most cases.
; An example of where this might be useful is when
; you want to have the life or power bars appear
; on top. In that case, set all the components to
; have layerno = 2.
;
; 10. scale
; Format: scale = xscale, yscale
; Scales the display element by a horizontal scale
; factor of xscale, and vertically by a factor of
; yscale. Defaults to 1,1 if omitted.
; Currently does not affect "font" elements.
;
; Some components have additional elements specific
; to themselves.

; ------------------------------------------------- ----------
; Como personalizar
; ------------------------------------------------- ----------
; Em primeiro lugar, defina nomes de arquivos em [Arquivos].
;
; Em seguida, você pode personalizar cada componente da tela de luta.
; Um componente pode ser qualquer coisa de um pedaço da barra de
vida,
; para o texto que sinaliza um K.O.
;
; Cada componente começa com o nome, seguido por um período,
; e depois os nomes de seus elementos. Por exemplo, um
; componente chamado "bg" com um elemento de "anim" parece
; como "bg.anim".
;
; Existem vários tipos de elementos principais:
; 1. anim (animação)
; 2. spr (sprite)
; 3. fonte (texto)
; 4. snd (som)
;
; 1. anim
; Formato: anim = actionno
; actionno é o número da ação a ser usada. Você deve
; especifique uma ação válida definida neste arquivo.
; Os sprites para a animação vêm do arquivo fornecido
; para o parâmetro "sff" no grupo [Files] abaixo.
; Você pode definir suas ações de animação em qualquer lugar neste
; arquivo, desde que não venha no meio de um
; grupo (um exemplo de um grupo é o bloco de texto
; começando com [Arquivos] e terminando no próximo grupo
; [Barra de vida]).
; Por exemplo, para usar a ação 5 para o componente p1.bg0:
; p1.bg0.anim = 5
;
; 2. spr
; Formato: spr = spritegrp, spriteno
; Este é o par de identificadores para o sprite você para
; exibição.
; Por exemplo, para mostrar sprite 103,0 para um componente chamado
; p1.throw:
; p1.throw.spr = 103,0
;
; 3. fonte
; Formato: font = fontno, fontbank, alignmt
; texto = texto
; Isso permite que você defina a fonte (e, opcionalmente, o conteúdo
; texto). fontno é o número da fonte definida em
; [Arquivos]. Por exemplo, para a linha "font2 = font / num1.fnt",
; o fontno é 2.
; fontbank é o banco de cores da fonte para usar. Referir-se
; A fonte para o que os bancos de cores tem.
; alignmt é um número que representa o alinhamento do texto.
; 1 é esquerda, 0 significa centro e -1 é para alinhamento à direita.
; O elemento "texto" deve acompanhar o elemento "fonte"
; sempre que necessário. O exemplo a seguir será exibido
; "LUTA!" usando fonte 1, banco 1, com alinhamento central.
; fight.font = 1,1, 0
; fight.text = FIGHT!
;
; 4. snd
; Formato: snd = sndgrp, sndno
; Este é o par de identificadores para o efeito de som para
; Toque. O arquivo .snd do qual o som é reproduzido
; é dado no parâmetro "snd" no grupo [Files].
; Isso reproduz o som 21,0 para o componente "level1".
; level1.snd = 21,0
;
; Tome nota que os tipos de elementos anim, spr e font são
; Mutualmente exclusivo; Você só pode usar um deles por
; componente.
;
; Os tipos de elementos suportados variam com o componente.
; Geralmente, os elementos anim, spr e font são intercambiáveis.
; para um componente. No entanto, em alguns casos, apenas um elemento
; O tipo pode ser usado. Um exemplo disso é encontrado em [Combo]:
; counter.font = 2,4; Fonte para o combo counter
; Você não pode usar uma animação ou um sprite para representar um
; contador numérico, então faz sentido definir uma fonte
; para uso.
;
; Existem outros tipos de elementos que não fazem nada em seus
; próprio. Eles podem ser usados ??com tipos de elementos de exibição
; (spr, anim e fonte) para ganhar mais controle. Estes
; não tem significado quando usado com o elemento snd.
; 5. Deslocamento
; 6. horário de exibição
; 7. facing
; 8. vfacing
; 9. layerno
; 10. escala
;
; 5. offset
; Formato: offset = x, y
; Desloca o elemento de exibição horizontalmente por x pixels,
; e verticalmente por y pixels.
; Se este elemento for omitido, o deslocamento é assumido para
; seja 0,0.
;
; 6. displaytime
; Formato: displaytime = time_in_ticks
; Este elemento define o tempo para exibir o componente.
; Se omitido, o tempo de exibição padrão varia com o elemento
; tipo. Para spr e elementos de fonte, o tempo de exibição padrão
; é 1. Para anim, é o looptime da animação.
; Este exemplo exibe o texto "FIGHT!" para 45 jogos
; carrapatos:
; fight.font = 1,1, 0
; fight.text = FIGHT!
; fight.displaytime = 45
;
; 7. facing
; Formato: facing = dir
; Define o deslizamento horizontal do elemento de exibição.
; 1 significa que nenhum flipping, e -1 significa virar
horizontalmente.
; Não afeta elementos de "fonte". Padrão para 1 se
; omitido.
;
; 8. vfacing
; Formato: vfacing = dir
; Define o deslizamento vertical do elemento de exibição.
; 1 significa que nenhum flipping, e -1 significa flip verticalmente.
; Não afeta elementos de "fonte". Padrão para 1 se
; omitido.
;
; 9. layerno
; Formato: layerno = não
; Este elemento permite que você defina a camada para a qual o
; O elemento de exibição será desenhado. 0 está na frente de
; o fundo, mas atrás dos jogadores. 1 está em
; frente dos jogadores, mas atrás do primeiro plano.
; 2 está na frente do primeiro plano. O padrão é 0
; na maioria dos casos.
; Um exemplo de onde isso pode ser útil é quando
; você deseja que as barras de vida ou de energia apareçam
; em cima. Nesse caso, configure todos os componentes para
; ter layerno = 2.
;
; 10. escala
; Formato: scale = xscale, yscale
; Escala o elemento de exibição por uma escala horizontal
; fator de xscale e verticalmente por um fator de
; yscale. Padrão para 1,1 se omitido.
; Atualmente não afeta elementos de "fonte".
;
; Alguns componentes possuem elementos adicionais específicos
; para eles mesmos.


; ------------------------------------------------- ----------
; Cómo personalizar
; ------------------------------------------------- ----------
; En primer lugar, configure los nombres de los archivos en
[Archivos].
;
; Luego, puedes personalizar cada componente de la pantalla de lucha.
; Un componente puede ser cualquier cosa desde una pieza de la barra
de vida,
; al texto que señala a K.O.
;
; Cada componente comienza con su nombre, seguido de un punto,
; y luego los nombres de sus elementos. Por ejemplo, un
; componente llamado "bg" con un elemento de aspecto "anim"
; como "bg.anim".
;
; Hay varios tipos de elementos principales:
; 1. anim (animación)
; 2. spr (sprite)
; 3. fuente (texto)
; 4. snd (sonido)
;
; 1. anim
; Formato: anim = actionno
; actionno es el número de acción a usar. Debes
; especifique una acción válida que se define dentro de este archivo.
; Los sprites para la animación provienen del archivo dado
; para el parámetro "sff" en el grupo [Archivos] a continuación.
; Puede definir sus acciones de animación en cualquier lugar de este
; archivo, siempre que no venga en medio de
; grupo (un ejemplo de un grupo es el bloque de texto
; comenzando por [Archivos] y terminando en el siguiente grupo
; [Barra de vida]).
; Por ejemplo, para usar la acción 5 para el componente p1.bg0:
; p1.bg0.anim = 5
;
; 2. spr
; Formato: spr = spritegrp, spriteno
; Este es el par de identificadores para el sprite you to
; monitor.
; Por ejemplo, para mostrar sprite 103,0 para un componente llamado
; p1.throw:
; p1.throw.spr = 103,0
;
; 3. fuente
; Formato: font = fontno, fontbank, alignmt
; texto = texto
; Esto le permite configurar la fuente (y opcionalmente el contenido
; texto). fontno es el número de la fuente definida en
; [Archivos]. Por ejemplo, para la línea "font2 = font / num1.fnt",
; el fontno es 2.
; fontbank es el banco de colores de la fuente a usar. Referirse a
; la fuente de los bancos de color que tiene.
; alignmt es un número que representa la alineación del texto.
; 1 queda, 0 significa centro, y -1 es para alineación derecha.
; El elemento "texto" debe acompañar al elemento "fuente"
; donde sea necesario El siguiente ejemplo se mostrará
; "¡LUCHA!" utilizando la fuente 1, banco 1, con alineación central.
; fight.font = 1,1, 0
; fight.text = ¡LUCHA!
;
; 4. snd
; Formato: snd = sndgrp, sndno
; Este es el par identificador del efecto de sonido para
; jugar. El archivo .snd desde el que se reproduce el sonido
; se da en el parámetro "snd" en el grupo [Archivos].
; Esto reproduce el sonido 21,0 para el componente "nivel1".
; level1.snd = 21,0
;
; Tenga en cuenta que los tipos de elemento anim, spr y font son
; mutuamente excluyentes; solo puedes usar uno de ellos por
; componente.
;
; Los tipos de elementos admitidos varían según el componente.
; Por lo general, los elementos anim, spr y font son intercambiables
; para un componente. Sin embargo, en algunos casos solo un elemento
; tipo puede ser utilizado. Un ejemplo de esto se encuentra en
[Combo]:
; counter.font = 2,4; Fuente para combo counter
; No puedes usar una animación o un sprite para representar un
; contador numérico, por lo que solo tiene sentido definir una fuente
; para usar.
;
; Hay otros tipos de elementos que no hacen nada en su
; propio. Se pueden usar con tipos de elementos de visualización
; (spr, anim y fuente) para obtener más control. Estas
; no tienen significado cuando se usan con el elemento snd.
; 5. compensación
; 6. tiempo de exhibición
; 7. frente
; 8. vifacing
; 9. layerno
; 10. escala
;
; 5. offset
; Formato: offset = x, y
; Desplaza el elemento de visualización horizontalmente por x
píxeles,
; y verticalmente por y píxeles.
; Si se omite este elemento, se supone que el desplazamiento
; ser 0,0
;
; 6. displaytime
; Formato: displaytime = time_in_ticks
; Este elemento define el tiempo para mostrar el componente.
; Si se omite, el tiempo de visualización predeterminado varía con el
elemento
; tipo. Para spr y elementos de fuente, el tiempo de visualización
predeterminado
; es 1. Para anim, es el bucle de la animación.
; Este ejemplo muestra el texto "¡LUCHA!" para 45 juego
; tics:
; fight.font = 1,1, 0
; fight.text = ¡LUCHA!
; fight.displaytime = 45
;
; 7. facing
; Formato: facing = dir
; Establece el giro horizontal del elemento de visualización.
; 1 significa no voltear, y -1 significa voltear horizontalmente.
; No afecta los elementos de "fuente". El valor predeterminado es 1
si
; omitido
;
; 8. vfacing
; Formato: vfacing = dir
; Establece el giro vertical del elemento de visualización.
; 1 significa no voltear, y -1 significa voltear verticalmente.
; No afecta los elementos de "fuente". El valor predeterminado es 1
si
; omitido
;
; 9. layerno
; Formato: layerno = no
; Este elemento te permite establecer la capa a la que
; el elemento de visualización se dibujará. 0 está enfrente de
; el fondo, pero detrás de los jugadores. 1 está en
; frente a los jugadores, pero detrás del primer plano.
; 2 está en frente del primer plano. El valor predeterminado es 0
; en la mayoría de los casos.
; Un ejemplo de dónde esto podría ser útil es cuando
; quieres que aparezcan las barras de vida o de poder
; en la parte superior. En ese caso, configure todos los componentes
para
; tiene layerno = 2.
;
; 10. escala
; Formato: scale = xscale, yscale
; Escala el elemento de visualización por una escala horizontal
; factor de xscale, y verticalmente por un factor de
; y escala El valor predeterminado es 1,1 si se omite.
; Actualmente no afecta los elementos de "fuente".
;
; Alguns componentes possuem elementos adicionais específicos
; para eles mesmos.


Section 21. Questions

Before you start harassing me/others with pointless questions, do
read through these and see if they answer it.
Q: I want to display a sprite/animation instead of those stupid text.
How do I do this?
A: You can replace any .text with either a .spr or an .anim. The
reverse applies as well. A spr is a sprite and an anim is an
animation.
Q: My life doesn’t fill all the way up/my life doesn’t go all the way
down. What do I do?
A: Check the size or your life sprites. Check the position of your
life sprites. Check the range of your life sprites.
Q: My powerbar’s power sprite is too small even though the sprite
size is perfect. What do I do?
A: You need to check to make sure that your power holder is present
and if so, the right size.
Q: The other player’s life is all gone and he still won’t die until
after I hit him some more. What do I do?
A: Check the range of your life sprites.
Q: I’ve read the entire tutorial and still have no idea how to make
lifebars. Are there any others?
A: To my knowledge, I’ve never seen any others so you’re out of luck.
I learned by opening up KGenjuro's Gundam Wing Endless Duel lifebars
and updated it. All you really need is to read the Reference section
and experiment around and you’ll get it easily.
Q: Is there an easier way to do the positioning of the sprites?
A: There isn’t a perfect way to position the sprites so you’ll have
to do it by trial and error. Just remember that the MUGEN screensize
is 320 by 240 pixels and place them accordingly. You can make a
320x240 sprite, place your sprites in there and then take note of the
position through there. This may be more convenient (thanks to
Mattasaur for that one).
Q: Your tutorial is too long and I don’t have the time to read
through it.
A: If you don’t have time to read this then you probably don’t have
time to make lifebars so you don’t have to worry about it.
Q: I’ve got this great idea about a set of lifebars that I want to
see made. Can you make them for me?
A: And why did you download this
tutorial again?
Q: Can I send you what I have so you can correct it for me?
A: No. If you have any questions go to
http://pub24.ezboard.com/bmugendevforum and post in the Help Section.
Q: My lifebars screwed up my characters!
A: Lifebars do not affect the characters in any way except display
their current amount of life and power.
Q: After I downloaded a set of lifebars and got some new characters,
their moves won’t work right!
A: Read previous answer.

Seção 21. Perguntas

Antes de começar a me assediar / outras pessoas com perguntas
inúteis, lê estas e veja se elas respondem.
P: Eu quero exibir um sprite / animação em vez do texto estúpido.
Como eu faço isso?
A: Você pode substituir qualquer .text com um .spr ou um .anim. O
reverso também se aplica. Um spr é um sprite e um anim é uma
animação.
P: A minha vida não enche todo o caminho / minha vida não vai todo o
caminho para baixo. O que eu faço?
R: Verifique o tamanho ou os seus sprites de vida. Verifique a
posição de seus sprites de vida. Verifique o alcance de seus sprites
de vida.
P: O sprite de poder do meu powerbar é muito pequeno mesmo que o
tamanho do sprite seja perfeito. O que eu faço?
R: Você precisa verificar se o seu suporte de energia está presente
e, em caso afirmativo, o tamanho certo.
P: A vida do outro jogador se acabou e ele ainda não morrerá até
depois de tossá-lo mais. O que eu faço?
A: Verifique o alcance de seus sprites de vida.
P: Eu li o tutorial inteiro e ainda não tenho idéia de como fazer
barras de vida. Há outros?
A: A meu conhecimento, nunca vi outros para que você não tenha sorte.
Aprendi abrindo as barras de vida Gundam Wing Endless Duel de
KGenjuro e atualizou-a. Tudo o que você realmente precisa é ler a
seção de referência e experimentar ao redor e você conseguirá
facilmente.
P: Existe uma maneira mais fácil de fazer o posicionamento dos
sprites?
R: Não há uma maneira perfeita de posicionar os sprites para que você
precise fazer isso por tentativa e erro. Basta lembrar que o ecrã
MUGEN é 320 por 240 pixels e coloque-os em conformidade. Você pode
fazer um sprite 320x240, colocar seus sprites lá e depois tomar nota
da posição por lá. Isso pode ser mais conveniente (graças a Mattasaur
por aquele).
P: Seu tutorial é muito longo e não tenho tempo para ler isso.
R: Se você não tem tempo para ler isso, provavelmente não terá tempo
para criar barras de vida para que não tenha que se preocupar com
isso.
P: Eu tenho essa ótima idéia sobre um conjunto de barras de vida que
eu quero ver feitas. Você pode fazê-los para mim?
R: E por que você baixou este tutorial novamente?
P: Posso enviar o que tenho para que você possa corrigi-lo?
R: Não. Se você tiver alguma dúvida, vá para
http://pub24.ezboard.com/bmugendevforum e publique na seção de Ajuda.
P: Minhas barras de vida feriram meus personagens!
R: As barras de vida não afetam os caracteres de qualquer maneira,
exceto exibem sua quantidade atual de vida e energia.
P: Depois de baixar um conjunto de barras de vida e ter alguns novos
personagens, seus movimentos não funcionarão corretamente!
A: Leia a resposta anterior.

Sección 21. Preguntas

Antes de que empieces a hostigarme a mí / a los demás con preguntas
sin sentido, lee estos y verifica si responden.
P: Quiero mostrar un sprite / animación en lugar de esos estúpidos
textos. ¿Cómo hago esto?
A: puedes reemplazar cualquier .text con un .spr o un .anim. Lo
contrario aplica también. Un spr es un sprite y un anim es una
animación.
P: Mi vida no se llena completamente / mi vida no llega al final.
¿Qué debo hacer?
A: comprueba el tamaño o los sprites de tu vida. Comprueba la
posición de tus sprites de vida. Comprueba el alcance de tus sprites
de vida.
P: El sprite de potencia de mi powerbar es demasiado pequeño, aunque
el tamaño del sprite es perfecto. ¿Qué debo hacer?
R: Debe verificar que el soporte de alimentación esté presente y, de
ser así, el tamaño correcto.
P: La vida del otro jugador se ha ido y él aún no va a morir hasta
que lo golpee un poco más. ¿Qué debo hacer?
R: Comprueba el alcance de tus sprites de vida.
P: He leído todo el tutorial y todavía no tengo idea de cómo crear
lifebars. ¿Hay otros?
R: Que yo sepa, nunca he visto a otros, así que no tienes suerte.
Aprendí al abrir las barras de vida Gundam Wing Endless Duel de
KGenjuro y lo actualicé. Todo lo que realmente necesita es leer la
sección de Referencia y experimentar y la obtendrá fácilmente.
P: ¿Hay una manera más fácil de hacer el posicionamiento de los
sprites?
R: No hay una manera perfecta de posicionar los sprites, así que
tendrás que hacerlo por prueba y error. Solo recuerde que el tamaño
de pantalla de MUGEN es 320 por 240 píxeles y colóquelos en
consecuencia. Puede hacer un sprite de 320x240, colocar sus sprites
allí y luego tomar nota de la posición a través de allí. Esto puede
ser más conveniente (gracias a Mattasaur por eso).
P: Tu tutorial es demasiado extenso y no tengo tiempo para leerlo.
R: Si no tienes tiempo para leer esto, probablemente no tengas tiempo
de crear barras de vida para que no tengas que preocuparte por ello.
P: Tengo esta gran idea sobre un conjunto de barras de vida que
quiero ver hechas. ¿Puedes hacerlos por mí?
A: ¿Y por qué descargó este tutorial nuevamente?
P: ¿Puedo enviarte lo que tengo para que puedas corregirlo por mí?
R: No. Si tiene alguna pregunta, vaya a
http://pub24.ezboard.com/bmugendevforum y publíquela en la sección de
Ayuda.
P: ¡Mis barras de vida arruinaron a mis personajes!
R: Las barras de vida no afectan a los personajes de ninguna manera,
excepto que muestran su cantidad actual de vida y poder.
P: Después de descargar un conjunto de barras de vida y obtener
algunos personajes nuevos, ¡sus movimientos no funcionarán
correctamente!
A: Lee la respuesta anterior.

Section 22. Credits

Many thanks to the following in no particular order:
Elecbyte for making MUGEN and commenting so well in its lifebars
SES for making MCM. Without it, I’d never have attempted to make
anything
Kitsune Sniper for making a background tutorial. You were part of my
inspiration to write this
Fallenangel for his character making tutorial. It’s very well written
and if you haven’t read it, I suggest you do so.
KGenjuro for making the GWED lifebars since that’s where I started
out
NodeX for having the win icon animation bug and making me aware of it
in MUGEN version 7.31. Also, thanks for proofreading this tutorial
for me. Now hurry up and make Sandrock’s AI harder :D
Mattasaur for proofing my tutorial and giving me suggestions as well
^_^ Thanks you great big dinosaur!
StriderX for being a great friend. Hope you get your computer fixed
soon
K3nShiN for many programming tips. Now finish that Battousai and
K3nShiN’s Dirty Little Secret will be update more often ^_-
Mizuki for being such a great help in the Help forum on Mugen Dev and
seducing people with her sweaty clothes XD~~
Ragnarok Nemo for making the fun Puyo Puyo clone (even though I still
think it's too easy). Need to take you on in it if you ever get the
multiplayer thing implemented. Either that or Zsnes time. Kirby's
Avalanche anyone? ^_^
Ken MastersX for having the worst internet connection ever. The
contest is still on and the contestants are still at the same place
they were 2 months ago. >_<; Does lifebars/tutorials count?
Lord Nite for creating a haven for DBZ people. We've seen what it's
like without Nitek (shudders). Let’s go Alice!
The petshop guy in UHF for teaching poodles how to fly :P Go watch it
if you haven’t seen it!
Anyone who’s ever downloaded one of my lifebars and kept it for more
than 3 days.
And whoever actually read all of the above.

Seção 22. Créditos

Muito obrigado ao seguinte em nenhuma ordem particular:
Elecbyte por fazer MUGEN e comentar tão bem em suas barras de vida
SES para fazer MCM. Sem ele, nunca teria tentado fazer nada
Kitsune Sniper para fazer um tutorial de fundo. Você foi parte da
minha inspiração para escrever isso
Fallenangel para seu tutorial de criação de personagens. Está muito
bem escrito e, se você não leu, sugiro que o faça.
KGenjuro para fazer as barras de vida GWED desde que é onde eu
comecei
NodeX por ter o erro de animação de ícone de vitória e me informar
sobre isso em MUGEN versão 7.31. Além disso, obrigado pela revisão
deste tutorial para mim. Agora, apressar-se e tornar a IA de Sandrock
mais difícil: D
Mattasaur para verificar meu tutorial e me dar sugestões também _ _ ^
Obrigado, grande dinossauro!
StriderX por ser um ótimo amigo. Espero que você consiga seu
computador em breve
K3nShiN para muitas dicas de programação. Agora conclua que Battousai
e K3nShiN's Dirty Little Secret serão atualizados com mais freqüência
^ _-
Mizuki por ter sido uma grande ajuda no fórum de ajuda em Mugen Dev e
seduzir pessoas com suas roupas suadas XD ~~
Ragnarok Nemo por fazer o divertido clone de Puyo Puyo (apesar de
ainda pensar que é muito fácil). Preciso levá-lo a isso se você
conseguir a ação multijogador implementada. Ou seja, ou a hora de
Zsnes. A Avalanche de Kirby? ^ _ ^
Ken MastersX por ter a pior conexão de internet. O concurso ainda
está ativado e os concorrentes ainda estão no mesmo local em que
estavam há 2 meses. > _ <; Os quadros de vida / tutoriais contam?
Lord Nite por criar um refúgio para pessoas da DBZ. Nós vimos o que é
sem Nitek (estremecer). Vamos, Alice!
O cara do petshop na UHF para ensinar caniches como voar: P Vá
assistir se você não viu!
Qualquer um que tenha baixado uma das minhas barras de vida e tenha
mantido isso por mais de 3 dias.
E quem realmente leu tudo o que está acima.

Sección 22. Créditos

Muchas gracias a los siguientes en ningún orden en particular:
Elecbyte para hacer MUGEN y comentar tan bien en sus barras de vida
SES para hacer MCM. Sin eso, nunca hubiera intentado hacer nada
Kitsune Sniper para hacer un tutorial de fondo. Usted fue parte de mi
inspiración para escribir esto
Fallenangel por su tutorial de creación de personajes. Está muy bien
escrito y si no lo has leído, te sugiero que lo hagas.
KGenjuro por hacer las barras de vida GWED ya que ahí es donde
comencé
NodeX por tener el error de animación icono de victoria y haciéndome
consciente de ello en la versión 7.31 de MUGEN. Además, gracias por
corregirme este tutorial. Ahora date prisa y haz que la IA de
Sandrock sea más difícil: D
Mattasaur para probar mi tutorial y darme sugerencias también ^ _ ^
¡Gracias, gran dinosaurio!
StriderX por ser un gran amigo. Espero que arregle su computadora
pronto
K3nShiN para muchos consejos de programación. Ahora termina que
Battousai y Dirty Little Secret de K3nShiN se actualizarán más a
menudo ^ _-
Mizuki por ser de gran ayuda en el foro de Ayuda sobre Mugen Dev y
seducir a la gente con su ropa sudada XD ~~
Ragnarok Nemo por hacer el divertido clon Puyo Puyo (aunque todavía
creo que es demasiado fácil). Necesito enfrentarte si alguna vez
tienes la cosa multijugador implementada. O eso o el tiempo de Zsnes.
Avalancha de Kirby, ¿alguien? ^ _ ^
Ken MastersX por tener la peor conexión a Internet jamás vista. El
concurso aún está activo y los concursantes siguen en el mismo lugar
en el que estaban hace 2 meses. > _ <; ¿Cuentan las barras de vida /
tutoriales?
Lord Nite por crear un refugio para la gente de DBZ. Hemos visto cómo
es sin Nitek (estremecimientos). ¡Vamos, Alice!
El chico de la tienda de mascotas en UHF para enseñar a los poodles a
volar: P ¡Ve a verlo si no lo has visto!
Cualquiera que alguna vez haya descargado una de mis barras de vida y
la haya guardado por más de 3 días.
Y quienquiera que lea todo lo anterior.

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