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  4. Cabbit007’s Lifebar Tutorial If you find any problems or have any suggestions, e-mail me at cabbit007@hotmail.com Note: This tutorial was written for MUGEN version 4.01 and above! DISCLAIMER The tutorial is NOT for redistribution or direct linking unless permission is given. For everyone’s convenience, I’ve split up the lifebar file into its respective sections for quick referencing. This tutorial is written with the thought that the reader has at least read the documentation in the mugen/docs folder. If you have not read it, it is strongly suggested that you do so or you may not be able to understand all of the following information. Also, it might help if you read Section 20 first. Tutorial de Lifebar do Cabbit007’s Se você encontrar algum problema ou tiver alguma sugestão, envie-me um e-mail para cabbit007@hotmail.com Nota: Este tutorial foi escrito para MUGEN versão 4.01 e acima! AVISO LEGAL O tutorial NÃO é para redistribuição ou ligação direta, a menos que seja dada permissão. Para a conveniência de todos, dividi o arquivo da barra de vida em suas respectivas seções para referência rápida. Este tutorial é escrito com o pensamento de que o leitor, pelo menos, leu a documentação na pasta mugen / docs. Se você não leu, é fortemente sugerido que você o faça ou que você não consiga entender todas as informações a seguir. Além disso, pode ajudar se você ler a Seção 20 primeiro. Tutorial de la barra de vida de Cabbit007’s Si encuentra algún problema o tiene alguna sugerencia, envíeme un correo electrónico a cabbit007@hotmail.com Nota: ¡Este tutorial fue escrito para la versión 4.01 y superior de MUGEN! RENUNCIA El tutorial NO es para redistribución o enlace directo a menos que se otorgue el permiso. Para su comodidad, he dividido el archivo de la barra de vida en sus respectivas secciones para hacer referencia rápidamente. Este tutorial está escrito con la idea de que el lector haya leído al menos la documentación en la carpeta mugen / docs. Si no lo ha leído, se recomienda encarecidamente que lo haga o es posible que no pueda comprender toda la siguiente información. Además, podría serle útil si primero lee la Sección 20. Sections: Seções: Secciones: 1. Introduction ;;1. Introdução ;1. Introducción 2. Tools ;2. Ferramentas ;2. Herramientas 3. The SFF file ;3. O arquivo SFF ;3. El archivo SFF 4. The DEF file ;4. O arquivo DEF ;4. El archivo DEF 5. [Files] ;5. [Arquivos] ;5. [Archivos] 6. [Lifebar] 7. [Simul Lifebar] 8. [Turns Lifebar] 9. [Powerbar] 10. [Face] 11. [Simul Face] 12. [Turns Face] 13. [Name] 14. [Simul Name] 15. [Turns Name] 16. [Time] 17. [Combo] 18. [Round] 19. [WinIcon] 20. Reference ;20. Referência ;20. Referencia 21. Questions ;21 Questões ;21 preguntas 22. Credits ;22. Créditos ;22. Créditos Section 1. Introductions Seção 1. Introduções Sección 1. Introducciones Hi, I usually go by Cabbit007. Seeing as how there is a lack of lifebar tutorials out there, I’ve decided to write one. By reading this tutorial, I will assume that you are one of the handful of people who actually want to contribute to the MUGEN community rather than leech off others. Well good for you. I’ll try my best to show you how to make a set of decent lifebars to get you started on your way to becoming a l33t MUGEN programmer. Let’s begin. Oi, eu costumo passar pelo Cabbit007. Vendo como há uma falta de tutoriais de barra de vida lá fora, eu decidi escrever um. Ao ler este tutorial, assumirei que você é um dos poucos que realmente querem contribuir com a comunidade de MUGEN, em vez de fazer a sanguessuga de outros. Muito bom para você. Eu tentarei o meu melhor para mostrar-lhe como fazer um conjunto de barras de vida decentes para que você comece no seu caminho para se tornar um programador L33t MUGEN. Vamos começar. Hola, generalmente voy por Cabbit007. Al ver que hay una falta de tutoriales de barra de vida, he decidido escribir uno. Al leer este tutorial, supondré que usted es una de las pocas personas que realmente desean contribuir a la comunidad MUGEN en lugar de contagiar a los demás. Bueno, bien por ti. Haré todo lo posible para mostrarte cómo crear un conjunto de barras de vida decentes para que comiences a convertirte en un programador de L33t MUGEN. Vamos a empezar. Section 2. Tools Seção 2. Ferramentas Sección 2. Herramientas You will need the following things in order to make the lifebars. MUGEN CHARACTER MAKER(a.k.a. MCM) found at http://teleline.terra.es/personal/moi.ses An image editing program. Some examples would be PSP, Photoshop, Lviewpro, etc. Você precisará das seguintes coisas para criar as barras de vida. MUGEN CHARACTER MAKER (a.k.a. MCM) encontrado em http://teleline.terra.es/personal/moi.ses Um programa de edição de imagem. Alguns exemplos seriam PSP, Photoshop, Lviewpro, etc. Necesitará las siguientes cosas para hacer las barras de vida. MUGEN CHARACTER MAKER (a.k.a. MCM) encontrado en http://teleline.terra.es/personal/moi.ses Un programa de edición de imágenes. Algunos ejemplos serían PSP, Photoshop, Lviewpro, etc. Section 3. The SFF file Seção 3. O arquivo SFF Sección 3. El archivo SFF The SFF file is where all the sprites are stored (NOTE: If you do not know what a sprite is, I strongly suggest you not read any further). The following is a list of the required sprites for a set of lifebars. The group numbers are referring to the sprite number and are what I use for my lifebars, you can use whatever group numbers you want for your own. Group Number Description 11 The entire picture of the lifebars 12 Losing life sprites 13 Life sprites 21 Power sprites backgrounds 23 Power sprites 10 Win icons For the beginning programmer, I’d suggest you get the sprites like this: 1 big sprite containing the lifebars and the powerbars. 2 life sprites (Same size as the place where it appears in the lifebars) 2 losing life sprites (Same size as life sprites) 2 power sprites (Same size as where it appears in the powerbars) 2 power sprites backgrounds (Same size as power sprites) at least 1 win icon Note: You must have the power sprites backgrounds or your powerbars will not function correctly. Now that you have all of the sprites, make sure that the following 2 conditions are met or your sprites are not going to look right. Each sprite has a maximum of 256 colors (All the sprites can have a different palette as long as each does not exceed 256 colors) and must be saved as 8-bit pcx format. The maximum dimension of the MUGEN screen is 320x240 pixels. Adjust your sprites so that they’ll look decent in that dimension. Start up MCM and add all the sprites in. To use MCM: 1. Click add. 2. Find the sprite you wish to add and select it. 3. Uncheck the "Shared Palette" box and click Open. 4. For Group, type in the number that the sprite belongs to (refer to the above if this is your first lifebar). 5. For Image, type in the number that it is. If for the player 1, use 0. For player 2, use 1 (does not apply if you only have 1 image). 6. Adjust the Axis by moving the sprite around in the window. Repeat the procedure until you’ve added all the sprites in and made sure that they aren’t positioned off-screen. After you have finished, save the file as FIGHT.SFF. You are now done with the sprite file. Seção 3. O arquivo SFF O arquivo SFF é onde todos os sprites estão armazenados (NOTA: se você não sabe o que é um sprite é, eu sugiro fortemente que você não leia mais). A seguir, uma lista dos exigiu sprites para um conjunto de barras de vida. Os números de grupo estão se referindo ao sprite número e são o que eu uso para as minhas barras de vida, você pode usar qualquer número de grupo que você quer por sua conta. Descrição do número do grupo 11 A imagem completa das barras de vida 12 Perder os sprites de vida 13 sprites de vida 21 Poderes sprites backgrounds 23 Sprites de energia 10 Win ícones Para o programador inicial, sugiro que você obtenha os sprites assim: 1 grande sprite contendo as barras de vida e os powerbars. 2 sprites de vida (o mesmo tamanho que o local onde aparece nas barras de vida) 2 estilos de vida perdidos (mesmo tamanho que os sprites de vida) 2 sprites de energia (mesmo tamanho como onde aparece no powerbars) 2 fundos de sprites de energia (mesmo tamanho que sprites de energia) pelo menos 1 ícone de vitória Nota: Você deve ter os fundos de sprites de energia ou suas barras de energia não funciona corretamente. Agora que você tem todos os sprites, certifique-se de que as seguintes 2 condições sejam conheceu ou seus sprites não vão ficar bem. Cada sprite tem um máximo de 256 cores (Todos os sprites podem ter uma paleta diferente desde que cada um não exceda 256 cores) e deve ser salvo como formato pcx de 8 bits. A dimensão máxima da tela MUGEN é 320x240 pixels. Ajuste seus sprites para que eles pareçam decentes nessa dimensão. Comece MCM e adicione todos os sprites. Para usar o MCM: 1. Clique em Adicionar. 2. Encontre o sprite que deseja adicionar e selecione-o. 3. Desmarque a caixa "Paletas compartilhadas" e clique em Abrir. 4. Para o Grupo, digite o número ao qual o sprite pertence (consulte o acima, se este é a sua primeira barra de vida). 5. Para Imagem, digite o número que é. Se para o jogador 1, use 0. Para o jogador 2, use 1 (não se aplica se você tiver apenas uma imagem). 6. Ajuste o Eixo movendo o sprite pela janela. Repita o procedimento até que você tenha adicionado todos os sprites e tenha certeza de que eles não estão posicionados fora da tela. Depois de terminar, salve o arquivo como FIGHT.SFF. Você agora são feitos com o arquivo sprite. El archivo SFF es donde se almacenan todos los sprites (NOTA: si no sabes qué es un sprite, te sugiero que no leas más). La siguiente es una lista de los sprites necesarios para un conjunto de barras de vida. Los números de grupo se refieren al número de sprite y son lo que uso para mis barras de vida, puedes usar cualquier número de grupo que quieras para ti. Número de grupo Descripción 11 La imagen completa de las barras de vida 12 Perdiendo vida sprites 13 sprites de vida 21 fondos de Sprites de poder 23 sprites de potencia 10 iconos de ganar Para el programador principiante, te sugiero que obtengas los sprites de esta manera: 1 gran sprite que contiene las barras de vida y las barras de potencia. 2 sprites de vida (Mismo tamaño que el lugar donde aparece en las barras de vida) 2 sprites perdidos de vida (Mismo tamaño que los sprites de vida) 2 sprites de potencia (Mismo tamaño que donde aparece en las barras de potencia) 2 fondos de sprites de potencia (Mismo tamaño que los sprites de potencia) al menos 1 icono de victoria Nota: Debe tener fondos de sprites de potencia o sus barras de potencia no funcionarán correctamente. Ahora que tienes todos los sprites, asegúrate de que se cumplan las siguientes 2 condiciones o tus sprites no se verán bien. Cada sprite tiene un máximo de 256 colores (Todos los sprites pueden tener una paleta diferente siempre que cada uno no exceda los 256 colores) y debe guardarse como formato pcx de 8 bits. La dimensión máxima de la pantalla de MUGEN es 320x240 píxeles. Ajuste sus sprites para que se vean decentes en esa dimensión. Inicie MCM y agregue todos los sprites. Para usar MCM: 1. Haga clic en agregar. 2. Encuentra el sprite que deseas agregar y selecciónalo. 3. Desmarque la casilla "Paleta compartida" y haga clic en Abrir. 4. Para Grupo, ingrese el número al que pertenece el elemento (refiérase a lo anterior si esta es su primera barra de vida). 5. Para Imagen, escriba el número que es. Si para el jugador 1, use 0. Para el jugador 2, use 1 (no se aplica si solo tiene 1 imagen). 6. Ajuste el eje moviendo el sprite alrededor de la ventana. Repita el procedimiento hasta que haya agregado todos los sprites y se haya asegurado de que no se encuentren fuera de la pantalla. Después de que haya terminado, guarde el archivo como FIGHT.SFF. Ya terminaste con el archivo sprite. Section 4. The DEF file Unlike character files, all the coding for the lifebars are in the DEF file. From now on, I’ll just take stuff from my Vampire Savior lifebars (edited a bit) and explain what each line does. The most important parts will be in bold. Seção 4. O arquivo DEF Ao contrário dos arquivos de personagens, todas as codificações para as barras de vida estão no arquivo DEF. De agora em diante, Vou pegar coisas das minhas barras de vida do Vampire Savior (editado um pouco) e explicar o que cada linha faz. As partes mais importantes estarão em negrito. Sección 4. El archivo DEF A diferencia de los archivos de caracteres, toda la codificación de las barras de vida se encuentra en el archivo DEF. De ahora en adelante, Voy a tomar cosas de mis barras de vida Vampire Savior (editadas un poco) y explicar lo que cada línea hace. Las partes más importantes estarán en negrita. Section 5. [Files] [Files] sff = fight.sff ;This is the file name of your sprites. ;esse é o nome do arquivo dos seus sprites. ; Este es el nombre de archivo de tus sprites snd = vssnd.snd ;This is the file name of your sounds(does not apply if you don’t have any). ;esse é o nome do arquivo dos seus sons(não aplique se você não tiver). Este es el nombre de archivo de sus sonidos (no se aplica si no tiene ninguno). font1 = font/jg.fnt ;This is your first font that you use in the lifebars and where it is located at. ; Esta é a sua primeira fonte que você usa nas barras de vida e onde ela está localizada. ; Esta es su primera fuente que usa en las barras de vida y donde se encuentra. font2 = font/num1.fnt font3 = font/name1.fnt font4 = font/kof99.fnt font5 = font/vslev.fnt font6 = font/vstime.fnt font7 = font/vshitfnt.fnt fightfx.sff = fightfx.sff ;This is the hitsparks that you will use. ; Este é o hitsparks que você usará. ;Este es el hitsparks que usarás. ;Este es el archivo de AIR de tus hitsparks. fightfx.air = fightfx.air ;This is the AIR file of your hitsparks. ; Este é o arquivo AIR dos seus hitsparks. ;Este es el archivo de AIR de tus hitsparks. common.snd = common.snd ;This is the common.snd that comes with your MUGEN. ;Este é o som de golpes, hits etc que vem configurado com o seu MUGEN ou screenpack. , Este es el sonido de golpes, éxitos etc que viene configurado con su MUGEN o screenpack. Note: Basically, as long as you have the last 3, you can forget they ever existed for the rest of the tutorial. Nota: Basicamente, desde que você tenha os últimos 3, você pode esquecer que eles já existiram para o resto do tutorial. Nota: Básicamente, siempre y cuando tengas los últimos 3, puedes olvidar que alguna vez existieron para el resto del tutorial. Section 6. [Lifebar] [Lifebar] ;Player 1 p1.pos = 159,117 ;The coordinates of your lifebars for player 1 ;As coordenadas de suas barras de vida para o jogador 1 ; Las coordenadas de tus barras de vida para el jugador 1 p1.bg0.spr = 11,0 ;The lifebar sprite ;O sprite da barra de vida ;Sprite de la barra de vida p1.bg0.layerno = 1 ;Layer number of the lifebar sprite(refer to Section 20 for more details). ; Número de camada do sprite da barra de vida útil (consulte a Seção 20 para obter mais detalhes). ; Número de capa del elemento de la barra de vida (consulte la Sección 20 para obtener más información). p1.mid.spr = 12,0 ;The losing life sprite ;O sprite da vida perdida ;El sprite de la vida perdedora p1.front.spr = 13,0 ;The life sprite ;O sprite da vida ;El espíritu de la vida p1.front.layerno = 1 ;Layer number of the life sprite (looks better if same as lifebar layer number) ;Número de camada do sprite de vida (parece melhor se o mesmo número de camada da barra de vida) ;Número de capa del sprite de vida (se ve mejor si es igual al número de capa de la barra de vida) p1.range.x = -26,-140 This is the amount of life position (from no life to full life). This number is obtained by getting the size of the sprite with relation to where on the x-axis it is located. This is negative since the sprite falls on the negative x-axis. In MUGEN, negative is left, positive is right, and zero is the middle. Esta é a quantidade de posição de vida (de nenhuma vida para a vida plena). Este número é obtido obtendo o tamanho do sprite com relação ao local onde está localizado o eixo x. Isso é negativo, uma vez que o sprite cai no eixo negativo dos x. Em MUGEN, o negativo é esquerdo, o positivo é direita e zero é o meio. Esta es la cantidad de la posición de vida (de ninguna vida a la vida plena). Este número se obtiene al obtener el tamaño del sprite en relación con el lugar donde está ubicado el eje x. Esto es negativo ya que el sprite cae en el eje x negativo. En MUGEN, negativo es izquierdo, positivo es derecha, y cero es el medio. ;This below is the same since I just put everything in 1 sprite ;Isso abaixo é o mesmo desde que eu coloquei tudo em 1 sprite ;Esto abajo es lo mismo ya que acabo de poner todo en 1 sprite ;Player 2 p2.pos = 159,117 p2.bg0.spr = 11,0 "" p2.bg0.facing = -1 ;This flips the lifebars so that you don’t have to make another (Note: Only do this if the lifebars are exactly the same when cut from the middle). Refer to Section 20 for more details on facing. ;Isso gira as barras de vida para que você não precise fazer outra (Nota: Somente faça isso se as barras de vida são exatamente as mesmas quando cortadas do meio). Consulte a Seção 20 para obter mais detalhes sobre enfrentar. ;Esto invierte las barras de vida para que no tenga que hacer otra (Nota: solo haga esto si las barras de vida son exactamente iguales cuando se cortan desde el centro). Consulte la Sección 20 para más detalles sobre el revestimiento. p2.bg0.layerno = 1 p2.mid.spr = 12,0 p2.mid.facing = -1 p2.front.spr = 13,0 p2.front.facing = -1 p2.front.layerno = 1 p2.range.x = 26,140 ;This is positive since the sprite falls on the positive x-axis ;Isso é positivo, uma vez que o sprite cai no eixo positivo dos x ;Esto es positivo ya que el sprite cae en el eje x positivo Section 7. [Simul Lifebar] [Simul Lifebar] ;Player 1 p1.pos = 159,117 p1.bg0.spr = 14, 1 ;Since the simultaneous lifebars and the normal lifebars are not the same, you have to call up the team lifebar sprite. p1.bg0.layerno = 1 p1.mid.spr = 12,0 p1.front.spr = 13,0 p1.front.layerno = 1 p1.range.x = -26,-140 ;Player 2 p2.pos = 159,117 p2.bg0.spr = 14, 1 p2.bg0.facing = -1 p2.bg0.layerno = 1 p2.mid.spr = 12,0 p2.mid.facing = -1 p2.front.spr = 13,0 p2.front.facing = -1 p2.front.layerno = 1 p2.range.x = 26,140 ;Player 3 Player 3 is player 1’s teammate p3.pos = 159,117 ;The position is the same since you’ve already positioned it perfectly in the SFF file. p3.mid.spr = 12,1 ;Since this is not player 1 and we can’t flip it like with player 2, we need to use a different sprite for player 3. p3.front.spr = 13,1 "" p3.front.layerno = 1 p3.range.x = -40,-134 As with the above, since it’s at a different x position, we have to fit it in again. ;Player 4 Player 4 is player 2’s teammate p4.pos = 159,117 p4.mid.spr = 12,1 p2.mid.facing = -1 ;As with player 2, since we’re just recycling player 3’s sprite, we flip it across the y-axis with the facing. p4.front.spr = 13,1 p4.front.facing = -1 p4.front.layerno = 1 p4.range.x = 40,134 Section 8. [Turns Lifebar] ;Since the Turns lifebars are the same as the normal lifebars, you can be lazy and just use the same coding from [Lifebars]. [Turns Lifebar] ;Player 1 p1.pos = 160,120 p1.bg0.spr = 11,0 p1.bg0.layerno = 1 p1.mid.spr = 12,0 p1.front.spr = 13,0 p1.front.layerno = 1 p1.range.x = -27,-124 ;Player 2 p2.pos = 160,120 p2.bg0.spr = 11,1 p2.bg0.layerno = 1 p2.mid.spr = 12,1 p2.front.spr = 13,1 p2.front.layerno = 1 p2.range.x = 26,123 Section 9. [Powerbar] [Powerbar] p1.pos = 156,125 p1.bg0.spr = 21,0 p1.bg0.layerno = 1 p1.front.anim = 23 This lets the power be played as an animation. See [begin action 23] below, for the coding of the animation. Note: You can replace any .text with either a .spr or an .anim. The reverse applies as well. p1.front.layerno = 1 p1.mid.spr = 22,0 p1.range.x = -10,-124 This is the amount of power position(from no power to full power). p1.counter.offset = -135,101 This is the position of the counter for your powerbar. It shows you which level you are at currently. Refer to Section 20 for more on offset. p1.counter.font = 5,0,0 This is the font that I used for the counter font. In this case it is the 5th font vslev.fnt as defined under [Files]. p1.counter.layerno = 1 Layer number of the counter. ; --p2---------- p2.pos = 156,125 p2.bg0.spr = 21,1 p2.bg0.layerno = 1 p2.front.anim = 24 p2.front.layerno = 1 p1.mid.spr = 22,1 p2.range.x = 16,130 p2.counter.offset = 141,101 p2.counter.font = 5,0,0 p2.counter.layerno = 1 ; --level sounds--- The sounds that will play when you gain a level. Note: Currently, MUGEN can only support up to level 9 so don’t beat your computer when your level 5000 snds don’t work (if your sound goes that high, you should just go shoot yourself). level1.snd = 0,2 level2.snd = 0,3 level3.snd = 0,4 [begin action 23] If you have created a character before, this will look familiar. As with the air file, this is the coding to begin the animations for the 23rd action, in this case, the power sprite animations. 23, 0 , 0, 0, 10 This calls up the sprite from group 23, number 0, and displays it for 10 ticks at x = 0, y = 0 (since I’ve already positioned them in the sff with mcm). 23, 1 , 0, 0, 10 23, 2 , 0, 0, 10 [begin action 24] 24, 0 , 0, 0, 10 24, 1 , 0, 0, 10 24, 2 , 0, 0, 10 Note: There isn’t a player 3 or 4 coding in [Powerbar] since the powerbars are shared in team battle. Section 10. [Face] This is the coding for the player icons. [Face] p1.pos = 120, 28 p1.face.spr = 9000,0 ;Do not change this, as this is the MUGEN standard for player 1's icon. Note: Explanation by me RAMON GARCIA: Just change the number if your char and life bar has any different icon / face configured example 9000,666 or 9000, 123 etc. ;Não altere isso, pois este é o padrão MUGEN para o ícone do jogador 1. Obs: Explicação por mim RAMON GARCIA : Só altere o numero caso o seu char e life bar tenha algum icone/rosto diferente configurado exemplo 9000,666 ou 9000,123 etc. ;No cambie esto, ya que este es el estándar MUGEN para el icono del jugador 1. Nota: Explicación por mi RAMON GARCIA: Simplemente cambie el número si su char y su barra de vida tienen un icono / cara diferente configurado como ejemplo 9000,666 o 9000, 123, etc. p1.face.layerno = 0 p1.face.facing = 1 p1.face.offset = 0,0 p1.face.scale = .6,.6 This is the size of player1’s icon where 1 is normal, .5 is 50%, etc. Refer to section 20 for more details). p2.pos= 197, 28 p2.face.spr = 9000,0 ;Do not change this, as this is the MUGEN standard for player 2's icon. Note: Explanation by me RAMON GARCIA: Just change the number if your char and life bar has any different icon / face configured example 9000,666 or 9000, 123 etc. ;Não altere isso, pois este é o padrão MUGEN para o ícone do jogador 1. Obs: Explicação por mim RAMON GARCIA : Só altere o numero caso o seu char e life bar tenha algum icone/rosto diferente configurado exemplo 9000,666 ou 9000,123 etc. ;No cambie esto, ya que este es el estándar MUGEN para el icono del jugador 1. Nota: Explicación por mi RAMON GARCIA: Simplemente cambie el número si su char y su barra de vida tienen un icono / cara diferente configurado como ejemplo 9000,666 o 9000, 123, etc. p2.face.layerno = 0 p2.face.facing = -1 p2.face.offset = 0,0 p2.face.scale = .6,.6 Section 11. [Simul Face] This is the coding for the team icons. It’s pretty much the same as above except you’ve got 2 more players to account for. Since there’s nothing new, I’ll just show you what it looks like. [Simul Face] ;Player 1 p1.pos = 120, 28 p1.face.spr = 9000,0 p1.face.layerno = 0 p1.face.facing = 1 p1.face.scale = 0.6,0.6 ;Player 2 p2.pos = 197, 28 p2.face.spr = 9000,0 p2.face.layerno = 0 p2.face.facing = -1 p2.face.scale = 0.6,0.6 ;Player 3 p3.pos = 112,38 p3.face.spr = 9000,0 p3.face.layerno = 0 p3.face.scale = 0.45,0.45 p3.face.facing = 1 ;Player 4 p4.pos = 205,38 p4.bg.facing = -1 p4.face.spr = 9000,0 p4.face.layerno = 0 p4.face.scale = 0.45,0.45 p4.face.facing = -1 Section 12. [Turns Face] The first half of the coding is exactly the same as the [Face] coding since the lifebars look the same. In MUGEN version 4.01, they introduced the new mode of Turn battle which allows you to have KOF tag mode. This adds a few more icons for the rest of your characters so the second half is what’s new. [Turns Face] ;Player 1 p1.pos = 10, 14 p1.face.spr = 9000,0 ;Explanation by me RAMON GARCIA: This is the number of the type of portrait / face that you will use in some cases the portraits used in life bar are different example 9000,666 or 9000,123 etc, due to this choose the number of the portrait / face that your life bar will use. ;Explicação por mim RAMON GARCIA: Esse é o número do tipo de portrait/rosto que você vai usar em alguns casos os portraits usadas na life bar são diferentes exemplo 9000,666 ou 9000,123 etc, devido a isso escolha o numero do portrait/rosto que sua life bar vai usar. ;Explicación por mí RAMON GARCIA: Este es el número de tipo de retrato / cara que va a utilizar en algunos casos los retratos utilizados en la barra de la vida son diferentes ejemplo 9000,666 o 9000,123 etc, debido a que elija el número del retrato / la cara que su bar de la bar va a usar. p1.face.layerno = 2 p1.face.facing = 1 p1.face.offset = 0,0 p1.face.scale = .6,.6 p1.teammate.pos = 10,37 Position of your teammate’s icon p1.teammate.spacing = 13,0 The space for each of your teammate’s icons p1.teammate.ko.spr = 10,0 The sprite that is overlayed when one of your character is defeated. p1.teammate.face.spr = 9000,0 ;Explanation by me RAMON GARCIA: This is the number of the type of portrait / face that you will use in some cases the portraits used in life bar are different example 9000,666 or 9000,123 etc, due to this choose the number of the icon / face that your life bar will use. ;Explicação por mim RAMON GARCIA: Esse é o número do tipo de icone /rosto que você vai usar em alguns casos os portraits usadas na life bar são diferentes exemplo 9000,666 ou 9000,123 etc, devido a isso escolha o numero do portrait/rosto que sua life bar vai usar. ;Explicación por mí RAMON GARCIA: Este es el número de tipo de retrato / cara que va a utilizar en algunos casos los retratos utilizados en la barra de la vida son diferentes ejemplo 9000,666 o 9000,123 etc, debido a que elija el número del retrato / la cara que su bar de la bar va a usar. p1.teammate.face.scale = .5,.5 p1.teammate.face.facing = 1 p1.teammate.face.offset = 1,0 ;Player 2 p2.pos= 309, 14 p2.face.spr = 9000,0 p2.face.layerno = 2 p2.face.facing = -1 p2.face.offset = 0,0 p2.face.scale = .6,.6 p2.teammate.pos = 310,37 p2.teammate.spacing = -13,0 p2.teammate.ko.spr = 10,0 p2.teammate.ko.facing = -1 p2.teammate.face.spr = 9000,0 p2.teammate.face.scale = 0.5,0.5 p2.teammate.face.facing = -1 p2.teammate.face.offset = -1,0 Section 13. [Name] ;The name of the characters. Nothing new concept wise. ;O nome dos personagens. Nada de novo conceito sábio. ;El nombre de los personajes. Nada nuevo concepto sabio. [Name] p1.pos = 69,36 p1.name.font = 3,0,0 p1.name.layerno = 1 p2.pos = 254,36 p2.name.font = 3,0,0 p2.name.layerno = 1 Section 14. [Simul Name] ;The name of the teams. Still nothing. ;O nome das equipes. Nada ainda. ;El nombre de los equipos. Aún nada. [Simul Name] p1.pos = 69,45 p1.name.font = 3,0,0 p1.name.layerno = 1 p2.pos = 254,45 p2.name.font = 3,0,0 p2.name.layerno = 1 p3.pos = 69,52 p3.name.font = 3,0,0 p3.name.layerno = 1 p4.pos = 254,52 p4.name.font = 3,0,0 p4.name.layerno = 1 Section 15. [Turn Name] ;Same as the [Name] since it only displays the name of the current character you are using. ;O mesmo que o [Nome], uma vez que ele apenas exibe o nome do personagem atual que você está usando. ;Igual que el [Nombre], ya que solo muestra el nombre del personaje actual que está utilizando. [Turn Name] p1.pos = 69,36 p1.name.font = 3,0,0 p1.name.layerno = 1 p2.pos = 254,36 p2.name.font = 3,0,0 p2.name.layerno = 1 Section 16. [Time] ;This is the coding for the timer. ;Esta é a codificação do temporizador. ;Esta es la codificación del temporizador. [Time] pos = 156,41 counter.font = 6,0 counter.layerno = 1 counter.offset = 4, 0 framespercount = 60 ;This is how fast you want the timer to be in a sense. Since MUGEN counts time by ticks and 60 ticks equals 1 second, keep it at 60 to make it accurate. ;Isto é o quão rápido você quer que o temporizador seja em certo sentido. Uma vez que MUGEN conta o tempo por carrapatos e 60 carrapatos é igual a 1 segundo, mantenha-o em 60 para torná-lo preciso. ;Así de rápido quieres que sea el temporizador en cierto sentido. Como MUGEN cuenta el tiempo con tics y 60 ticks equivale a 1 segundo, manténgalo en 60 para que sea preciso. Section 17. [Combo] ;This is the coding for the combo counter. ;Esta é a codificação para o contador de combinação. ;Esta es la codificación del contador combinado. [Combo] pos = 10,80 ;This is the position that the counter will be shown. ;Esta é a posição em que o contador será mostrado. ;Esta es la posición en la que se mostrará el contador. start.x = -40 ;This is the x-coordinate where the counter will start. ;Esta é a coordenada x onde o contador será iniciado. ;Esta es la coordenada x donde comenzará el contador. count.font = 7,0 count.shake = 1 ;This controls the action of the combo counter. Shakes if set to 1 and not shake if set at 0. ;Isso controla a ação do contador de combinação. Agita se for ajustado para 1 e não agite se ajustado em 0. ;Esto controla la acción del contador combinado. Se sacude si se establece en 1 y no se agita si se establece en 0. text.text = %iHIT ;This is what will be displayed where %i is the number of hits and HIT is what will be displayed after the number. You can change it to anything you want including McSavers Happy Meal Combo like SanderX provided that the font allows it. Note: I did not have a space in there since the font that I made for this only has numbers 0-9 and the letter H, I, T. Since there isn’t a space defined in the fonts, the fonts would not look right. If you have a space defined in yours, you can have %i HIT. ;Isto é o que será exibido onde% i é o número de hits e HIT é o que será exibido após o número. Você pode mudá-lo para tudo o que quiser, incluindo o McSavers Happy Meal Combo, como o SanderX, desde que a fonte o permita. Nota: Eu não tinha um espaço lá, pois a fonte que eu fiz para isso só tem números 0-9 e a letra H, I, T. Como não há um espaço definido nas fontes, as fontes não pareceriam certo. Se você tem um espaço definido no seu, você pode ter% i HIT. ;Esto es lo que se mostrará cuando% i es el número de visitas y HIT es lo que se mostrará después del número. Puede cambiarlo a cualquier cosa que desee, incluido McSavers Happy Meal Combo como SanderX, siempre que la fuente lo permita. Nota: No tenía espacio allí porque la fuente que hice para esto solo tiene los números 0-9 y la letra H, I, T. Como no hay un espacio definido en las fuentes, las fuentes no se verían derecho. Si tiene un espacio definido en el suyo, puede tener% i HIT. text.font = 7,0 text.offset = 3,0 displaytime = 90 ;The time the combo counter will be visible before it’s gone. Refer to Section 20 for more on displaytime. ;A hora em que o contador de combinação será visível antes que ele tenha desaparecido. Consulte a Seção 20 para obter mais informações sobre o tempo de exibição. ;La hora en que el contador combinado estará visible antes de que desaparezca. Consulte la Sección 20 para obtener más información sobre el tiempo de visualización. Section 18. [Round] ;Take note of this section since everything that’s not defined is done so here. ;Tome nota desta seção, pois tudo que não está definido é feito, então, aqui. ;Tome nota de esta sección ya que todo lo que no está definido se hace aquí. [Round] match.wins = 2 ;Number of wins before round is over. ; Numero de vitórias necessarias para a luta acabar. ;El número de victorias antes de la ronda ha terminado. start.waittime = 0 ;Time it will wait before the round starts. ;Tempo que você terá que esperar para a luta começar. ;Tiempo esperará antes de que comience la ronda. ctrl.time = 105 ;Time before players are able to move. ;Tempo que terá que esperar para os personagens ficarem livres para se mover. ;Tiempo antes de que los jugadores puedan moverse. round.time =60 ;Delay time before Round sound is played. ;Tempo para o som do round ser tocado. ;Tiempo de retardo antes de que se reproduzca el sonido Round. round.default.offset = 160, 100 ;Position in the screen where all rounds of the fight will appear by default, if you do not edit round by round with the command "round1.offset = ... or round2.offset = ..." ;Posição na tela em que aparecerá por padrão todos os rounds da luta, caso você não edite round por round com o comando [ "round1.offset = ... ou " "round2.offset = ... " etc ] ;Posición en la pantalla en la que aparecerá de forma predeterminada todos los rounds de la lucha, si no edita round por round con el comando ["round1.offset = ... o" "round2.offset = ..." etc] round.default.text = Round %i ;Displays Round and #. ;Mostra Round e numero do round. ;Muestra la ronda y el número de round. round.default.displaytime = 60 round.default.layerno = 2 round1.snd = 0,0 ;The sound for Round 1. ;O som do round 1 ;El sonido para la Ronda 1. round2.snd = 0,2 ;The sound for Round 2. ;O som do round 2 ;El sonido para la Ronda 2. round3.snd = 0,3 ;The sound for Round 3. ;O som do round 3 ;El sonido para la Ronda 3. round.sndtime =30 ;Delay time before Round number sound is played. ;Tempo para o som do numero do round ser tocado. ;Tiempo de retardo antes de que se reproduzca el sonido del número redondo. fight.time =50 ;Delay time before fight sound is played. ;Tempo para o som do fight ser tocado. ;Tiempo de retardo antes de que se reproduzca el sonido de lucha. fight.offset = 160, 100 fight.text = Fight! fight.displaytime = 100 fight.snd = 0,1 fight.sndtime =60 KO.time =0 ;Delay time before KO sound is played. ;Tempo para o som do KO ser tocado. ;Tiempo de retardo antes de reproducir el sonido KO. KO.offset = 160, 100 KO.text = KO! KO.displaytime = 90 KO.snd = 0,5 DKO.time =0 ;Delay time before DKO sound is played. ;Tempo para o som do DKO ser tocado. ;Tiempo de retardo antes de reproducir el sonido DKO. DKO.text = Double KO! DKO.offset = 160, 100 DKO.displaytime = 60 DKO.snd = 0,6 TO.time =0 ;Delay time before TO sound is played. ;Tempo para o som do TO ser tocado. ;Tiempo de retardo antes de reproducir el sonido TO. TO.offset = 160, 100 TO.text = Time Over! TO.displaytime = 60 TO.snd = 0,7 KO.sndtime =0 ;Delay time before KO sound is played. This applies to DKO and TO as well. ;Tempo para o som do KO ser tocado. Esse comando também é para tempo do som do DKO e TO. ;Tiempo de retardo antes de reproducir el sonido KO. Esto se aplica a DKO y TO también. slow.time = 60 ;Amount of time that is slowed down when a player wins. ;Quantidade de tempo que é mais lento quando um jogador ganha. ;Cantidad de tiempo que se ralentiza cuando un jugador gana. over.waittime = 45 ;Delay time before match is over. ;Tempo de atraso antes do fim da partida. ;Tiempo de demora antes de que el partido termine. over.hittime = 10 ;Delay time before you can’t hurt the other player anymore. Set is on higher and beat the other guy a few more times for kicks >:D ;Atrasar o tempo antes que você não mais machuque o outro jogador. Set é mais alto e vence o outro cara algumas vezes mais para chutes>: D ;Tiempo de retraso antes de que ya no puedas lastimar al otro jugador. El set está más alto y venció al otro chico algunas veces más por patadas>: D over.wintime = 45 ;Delay time before win pose is shown. ;O tempo de atraso antes da atitude de vitória é mostrado. ;Se muestra el tiempo de retardo antes de la pose de victoria. over.time = 210 ;Time before entire round is over. ;Tempo antes da rodada inteira terminar. ;Tiempo antes de que toda la ronda termine. win.time = 60 ;Delay time before win/draw message is shown. ;Tempo de atraso antes da mensagem de ganhe / desenhar é mostrada. ;Tiempo de demora antes de que se muestre el mensaje de ganar / dibujar. win.offset = 160, 90 win.text = %s WINS! %s ;deplays the winner’s name ;exibe o nome do vencedor ;muestra el nombre del ganador win.displaytime = 540 win2.text = %s AND %s WINS! win.displaytime = 540 draw.text = Draw! win.displaytime = 540 win.font = 4,0 win2.font = 4,0 Section 19. [WinIcon] ;For the win icons, they don’t all have to be different but it does make it look better. ;Para os ícones da vitória, eles não têm que ser diferentes, mas faz com que pareça melhor. ;Para los iconos de ganar, no todos tienen que ser diferentes, pero lo hace verse mejor. [WinIcon] p1.pos = 12,5 p2.pos = 308,5 p1.iconoffset = 24,0 ;How much space for each of player 1’s icon will take up. Note this is positive so the next one will be placed to the left of the previous. ;Quanto espaço para cada ícone do jogador 1 irá ocupar. Observe que isso é positivo, então o próximo será colocado à esquerda do anterior. ;Cuánto espacio ocupará cada ícono del jugador 1. Tenga en cuenta que esto es positivo, por lo que el siguiente se colocará a la izquierda del anterior. p2.iconoffset = -24,0 ;How much space for each of player 2’s icon will take up. Note this is positive so the next one will be placed to the right of the previous. ;Quanto espaço para cada ícone do jogador 2 irá ocupar. Observe que isso é positivo, então o próximo será colocado à direita do anterior. ;Cuánto espacio ocupará cada ícono del jugador 2. Tenga en cuenta que esto es positivo, por lo que el siguiente se colocará a la derecha del anterior. p1.counter.offset = 78,0 p2.counter.offset = -78,0 p1.counter.font = 2,1 p2.counter.font = 2,1 p1.n.spr = 100,0 ;Win by normal ;Ganhe pelo normal ;Gana por normal p2.n.spr = 100,0 p1.s.spr = 101,0 ;Win by special ;Ganhe por especial ;Gana por especial p2.s.spr = 101,0 p1.h.spr = 102,0 ;Win by hyper (super) ;Ganhe por hiper (super) ;Win by hyper (super) p2.h.spr = 102,0 p1.throw.spr = 103,0 ;Win by normal throw ;Ganhe pelo arremesso normal ;Ganar por el lanzamiento normal p2.throw.spr = 103,0 p1.c.spr = 104,0 ;Win by cheese ;Ganhar pelo queijo ;Gana con queso p2.c.spr = 104,0 p1.t.spr = 105,0 ;Win by time over ;Ganhe por tempo ;Gana por tiempo p2.t.spr = 105,0 p1.suicide.spr = 100,0 ;Win by suicide ;Ganhar por suicídio ;Win by suicide p2.suicide.spr = 100,0 p1.teammate.spr = 107,0 ;Opponent beaten by his own teammate ;Oponente espancado por seu próprio companheiro de equipe ;El oponente derrotado por su propio compañero de equipo p2.teammate.spr = 107,0 p1.perfect.spr = 110,0 ;Win by perfect (overlay icon). This icon is put on top of the whatever type of win you have. ;Vitória por perfect (ícone de sobreposição). Este ícone é colocado em cima de qualquer tipo de vitória que você tenha. ;Gana por perfecto (icono de superposición). Este ícono se coloca encima del tipo de victoria que tenga. p2.perfect.spr = 110,0 useiconupto = 2 ;Use icons up until this number of wins ; [[explanation of RAMON GARCIA: Number of victory icons that will appear on the screen you can leave 3, 4, 5 etc for example, after this limit set will appear numbers only.]] ;Use ícones até este número de vitórias; [[explicação do RAMON GARCIA: Número de icones de vitória que aparecerá na tela você pode deixar 3, 4, 5 etc por exemplo, após esse limite estabelecido aparecerá numeros apenas.]] ;Usa íconos hasta este número de victorias: [[explicación de RAMON GARCIA: número de iconos de victoria que aparecer en la pantalla puede dejar 3, 4, 5 etc. por ejemplo, después de este conjunto de límites solo aparecerá en los números.]] Section 20. Reference. Seção 20. Referência. Sección 20. Referencia. The following is taken from the lifebar definition file from the original MUGEN lifebars. If you understand everything in this section, you should be able to make a set of lifebars with no trouble. ;O seguinte é retirado do arquivo de definição da barra de vida das barras de vida MUGEN originais. Se você entender tudo nesta seção, você deve ser capaz de criar um conjunto de barras de vida sem problemas. ;Lo siguiente se toma del archivo de definición de la barra de vida de las barras de vida MUGEN originales. Si comprende todo en esta sección, debería poder crear un conjunto de barras de vida sin problemas. ;----------------------------------------------------------- ; How to customize ;----------------------------------------------------------- ; First of all, set filenames under [Files]. ; ; Next, you can customize each component of the fight screen. ; A component can be anything from a piece of the lifebar, ; to the text that signals a K.O. ; ; Each component starts with its name, followed by a period, ; and then the names of its elements. For example, a ; component named "bg" with an element of "anim" looks ; like "bg.anim". ; ; There are several main element types: ; 1. anim (animation) ; 2. spr (sprite) ; 3. font (text) ; 4. snd (sound) ; ; 1. anim ; Format: anim = actionno ; actionno is the number of the action to use. You must ; specify a valid action that is defined within this file. ; The sprites for the animation come from the file given ; for the "sff" parameter in the [Files] group below. ; You can define your animation actions anywhere in this ; file, as long as it does not come in the middle of a ; group (an example of a group is the block of text ; starting with [Files], and ending on the next group ; [Lifebar]). ; For example, to use action 5 for the p1.bg0 component: ; p1.bg0.anim = 5 ; ; 2. spr ; Format: spr = spritegrp, spriteno ; This is the identifier pair for the sprite you to ; display. ; For example, to show sprite 103,0 for a component named ; p1.throw: ; p1.throw.spr = 103,0 ; ; 3. font ; Format: font = fontno, fontbank, alignmt ; text = text ; This lets you set the font (and optionally the content ; text). fontno is the number of the font defined under ; [Files]. For instance, for the line "font2 = font/num1.fnt", ; the fontno is 2. ; fontbank is the color bank of the font to use. Refer to ; the font for what color banks it has. ; alignmt is a number representing the text alignment. ; 1 is left, 0 means center, and -1 is for right-alignment. ; The "text" element should accompany the "font" element ; wherever necessary. The following example will display ; "FIGHT!" using font 1, bank 1, with center-alignment. ; fight.font = 1,1, 0 ; fight.text = FIGHT! ; ; 4. snd ; Format: snd = sndgrp, sndno ; This is the identifier pair for the sound effect to ; play. The .snd file that the sound is played from ; is given in the "snd" parameter in the [Files] group. ; This plays sound 21,0 for the "level1" component. ; level1.snd = 21,0 ; ; Take note that the anim, spr and font element types are ; mutually exclusive; you can only use one of them per ; component. ; ; The types of elements supported vary with the component. ; Usually the anim, spr and font elements are interchangeable ; for a component. However, in some cases only one element ; type may be used. An example of this is found under [Combo]: ; counter.font = 2,4 ;Font for combo counter ; You cannot use an animation or a sprite to represent a ; numeric counter, so it only makes sense to define a font ; for use. ; ; There are other element types that do nothing on their ; own. They can be used with display element types ; (spr, anim and font) to gain more control. These ; have no meaning when used with the snd element. ; 5. offset ; 6. displaytime ; 7. facing ; 8. vfacing ; 9. layerno ; 10. scale ; ; 5. offset ; Format: offset = x, y ; Displaces the display element horizontally by x pixels, ; and vertically by y pixels. ; If this element is omitted, the offset is assumed to ; be 0,0. ; ; 6. displaytime ; Format: displaytime = time_in_ticks ; This element defines the time to display the component. ; If omitted, the default display time varies with element ; type. For spr and font elements, the default displaytime ; is 1. For anim, it is the looptime of the animation. ; This example displays the text "FIGHT!" for 45 game ; ticks: ; fight.font = 1,1, 0 ; fight.text = FIGHT! ; fight.displaytime = 45 ; ; 7. facing ; Format: facing = dir ; Sets the horizontal flipping of the display element. ; 1 means no flipping, and -1 means flip horizontally. ; Does not affect "font" elements. Defaults to 1 if ; omitted. ; ; 8. vfacing ; Format: vfacing = dir ; Sets the vertical flipping of the display element. ; 1 means no flipping, and -1 means flip vertically. ; Does not affect "font" elements. Defaults to 1 if ; omitted. ; ; 9. layerno ; Format: layerno = no ; This element lets you set the layer to which the ; display element will be drawn on. 0 is in front of ; the background, but behind the players. 1 is in ; front of the players, but behind the foreground. ; 2 is in front of the foreground. The default is 0 ; in most cases. ; An example of where this might be useful is when ; you want to have the life or power bars appear ; on top. In that case, set all the components to ; have layerno = 2. ; ; 10. scale ; Format: scale = xscale, yscale ; Scales the display element by a horizontal scale ; factor of xscale, and vertically by a factor of ; yscale. Defaults to 1,1 if omitted. ; Currently does not affect "font" elements. ; ; Some components have additional elements specific ; to themselves. ; ------------------------------------------------- ---------- ; Como personalizar ; ------------------------------------------------- ---------- ; Em primeiro lugar, defina nomes de arquivos em [Arquivos]. ; ; Em seguida, você pode personalizar cada componente da tela de luta. ; Um componente pode ser qualquer coisa de um pedaço da barra de vida, ; para o texto que sinaliza um K.O. ; ; Cada componente começa com o nome, seguido por um período, ; e depois os nomes de seus elementos. Por exemplo, um ; componente chamado "bg" com um elemento de "anim" parece ; como "bg.anim". ; ; Existem vários tipos de elementos principais: ; 1. anim (animação) ; 2. spr (sprite) ; 3. fonte (texto) ; 4. snd (som) ; ; 1. anim ; Formato: anim = actionno ; actionno é o número da ação a ser usada. Você deve ; especifique uma ação válida definida neste arquivo. ; Os sprites para a animação vêm do arquivo fornecido ; para o parâmetro "sff" no grupo [Files] abaixo. ; Você pode definir suas ações de animação em qualquer lugar neste ; arquivo, desde que não venha no meio de um ; grupo (um exemplo de um grupo é o bloco de texto ; começando com [Arquivos] e terminando no próximo grupo ; [Barra de vida]). ; Por exemplo, para usar a ação 5 para o componente p1.bg0: ; p1.bg0.anim = 5 ; ; 2. spr ; Formato: spr = spritegrp, spriteno ; Este é o par de identificadores para o sprite você para ; exibição. ; Por exemplo, para mostrar sprite 103,0 para um componente chamado ; p1.throw: ; p1.throw.spr = 103,0 ; ; 3. fonte ; Formato: font = fontno, fontbank, alignmt ; texto = texto ; Isso permite que você defina a fonte (e, opcionalmente, o conteúdo ; texto). fontno é o número da fonte definida em ; [Arquivos]. Por exemplo, para a linha "font2 = font / num1.fnt", ; o fontno é 2. ; fontbank é o banco de cores da fonte para usar. Referir-se ; A fonte para o que os bancos de cores tem. ; alignmt é um número que representa o alinhamento do texto. ; 1 é esquerda, 0 significa centro e -1 é para alinhamento à direita. ; O elemento "texto" deve acompanhar o elemento "fonte" ; sempre que necessário. O exemplo a seguir será exibido ; "LUTA!" usando fonte 1, banco 1, com alinhamento central. ; fight.font = 1,1, 0 ; fight.text = FIGHT! ; ; 4. snd ; Formato: snd = sndgrp, sndno ; Este é o par de identificadores para o efeito de som para ; Toque. O arquivo .snd do qual o som é reproduzido ; é dado no parâmetro "snd" no grupo [Files]. ; Isso reproduz o som 21,0 para o componente "level1". ; level1.snd = 21,0 ; ; Tome nota que os tipos de elementos anim, spr e font são ; Mutualmente exclusivo; Você só pode usar um deles por ; componente. ; ; Os tipos de elementos suportados variam com o componente. ; Geralmente, os elementos anim, spr e font são intercambiáveis. ; para um componente. No entanto, em alguns casos, apenas um elemento ; O tipo pode ser usado. Um exemplo disso é encontrado em [Combo]: ; counter.font = 2,4; Fonte para o combo counter ; Você não pode usar uma animação ou um sprite para representar um ; contador numérico, então faz sentido definir uma fonte ; para uso. ; ; Existem outros tipos de elementos que não fazem nada em seus ; próprio. Eles podem ser usados ??com tipos de elementos de exibição ; (spr, anim e fonte) para ganhar mais controle. Estes ; não tem significado quando usado com o elemento snd. ; 5. Deslocamento ; 6. horário de exibição ; 7. facing ; 8. vfacing ; 9. layerno ; 10. escala ; ; 5. offset ; Formato: offset = x, y ; Desloca o elemento de exibição horizontalmente por x pixels, ; e verticalmente por y pixels. ; Se este elemento for omitido, o deslocamento é assumido para ; seja 0,0. ; ; 6. displaytime ; Formato: displaytime = time_in_ticks ; Este elemento define o tempo para exibir o componente. ; Se omitido, o tempo de exibição padrão varia com o elemento ; tipo. Para spr e elementos de fonte, o tempo de exibição padrão ; é 1. Para anim, é o looptime da animação. ; Este exemplo exibe o texto "FIGHT!" para 45 jogos ; carrapatos: ; fight.font = 1,1, 0 ; fight.text = FIGHT! ; fight.displaytime = 45 ; ; 7. facing ; Formato: facing = dir ; Define o deslizamento horizontal do elemento de exibição. ; 1 significa que nenhum flipping, e -1 significa virar horizontalmente. ; Não afeta elementos de "fonte". Padrão para 1 se ; omitido. ; ; 8. vfacing ; Formato: vfacing = dir ; Define o deslizamento vertical do elemento de exibição. ; 1 significa que nenhum flipping, e -1 significa flip verticalmente. ; Não afeta elementos de "fonte". Padrão para 1 se ; omitido. ; ; 9. layerno ; Formato: layerno = não ; Este elemento permite que você defina a camada para a qual o ; O elemento de exibição será desenhado. 0 está na frente de ; o fundo, mas atrás dos jogadores. 1 está em ; frente dos jogadores, mas atrás do primeiro plano. ; 2 está na frente do primeiro plano. O padrão é 0 ; na maioria dos casos. ; Um exemplo de onde isso pode ser útil é quando ; você deseja que as barras de vida ou de energia apareçam ; em cima. Nesse caso, configure todos os componentes para ; ter layerno = 2. ; ; 10. escala ; Formato: scale = xscale, yscale ; Escala o elemento de exibição por uma escala horizontal ; fator de xscale e verticalmente por um fator de ; yscale. Padrão para 1,1 se omitido. ; Atualmente não afeta elementos de "fonte". ; ; Alguns componentes possuem elementos adicionais específicos ; para eles mesmos. ; ------------------------------------------------- ---------- ; Cómo personalizar ; ------------------------------------------------- ---------- ; En primer lugar, configure los nombres de los archivos en [Archivos]. ; ; Luego, puedes personalizar cada componente de la pantalla de lucha. ; Un componente puede ser cualquier cosa desde una pieza de la barra de vida, ; al texto que señala a K.O. ; ; Cada componente comienza con su nombre, seguido de un punto, ; y luego los nombres de sus elementos. Por ejemplo, un ; componente llamado "bg" con un elemento de aspecto "anim" ; como "bg.anim". ; ; Hay varios tipos de elementos principales: ; 1. anim (animación) ; 2. spr (sprite) ; 3. fuente (texto) ; 4. snd (sonido) ; ; 1. anim ; Formato: anim = actionno ; actionno es el número de acción a usar. Debes ; especifique una acción válida que se define dentro de este archivo. ; Los sprites para la animación provienen del archivo dado ; para el parámetro "sff" en el grupo [Archivos] a continuación. ; Puede definir sus acciones de animación en cualquier lugar de este ; archivo, siempre que no venga en medio de ; grupo (un ejemplo de un grupo es el bloque de texto ; comenzando por [Archivos] y terminando en el siguiente grupo ; [Barra de vida]). ; Por ejemplo, para usar la acción 5 para el componente p1.bg0: ; p1.bg0.anim = 5 ; ; 2. spr ; Formato: spr = spritegrp, spriteno ; Este es el par de identificadores para el sprite you to ; monitor. ; Por ejemplo, para mostrar sprite 103,0 para un componente llamado ; p1.throw: ; p1.throw.spr = 103,0 ; ; 3. fuente ; Formato: font = fontno, fontbank, alignmt ; texto = texto ; Esto le permite configurar la fuente (y opcionalmente el contenido ; texto). fontno es el número de la fuente definida en ; [Archivos]. Por ejemplo, para la línea "font2 = font / num1.fnt", ; el fontno es 2. ; fontbank es el banco de colores de la fuente a usar. Referirse a ; la fuente de los bancos de color que tiene. ; alignmt es un número que representa la alineación del texto. ; 1 queda, 0 significa centro, y -1 es para alineación derecha. ; El elemento "texto" debe acompañar al elemento "fuente" ; donde sea necesario El siguiente ejemplo se mostrará ; "¡LUCHA!" utilizando la fuente 1, banco 1, con alineación central. ; fight.font = 1,1, 0 ; fight.text = ¡LUCHA! ; ; 4. snd ; Formato: snd = sndgrp, sndno ; Este es el par identificador del efecto de sonido para ; jugar. El archivo .snd desde el que se reproduce el sonido ; se da en el parámetro "snd" en el grupo [Archivos]. ; Esto reproduce el sonido 21,0 para el componente "nivel1". ; level1.snd = 21,0 ; ; Tenga en cuenta que los tipos de elemento anim, spr y font son ; mutuamente excluyentes; solo puedes usar uno de ellos por ; componente. ; ; Los tipos de elementos admitidos varían según el componente. ; Por lo general, los elementos anim, spr y font son intercambiables ; para un componente. Sin embargo, en algunos casos solo un elemento ; tipo puede ser utilizado. Un ejemplo de esto se encuentra en [Combo]: ; counter.font = 2,4; Fuente para combo counter ; No puedes usar una animación o un sprite para representar un ; contador numérico, por lo que solo tiene sentido definir una fuente ; para usar. ; ; Hay otros tipos de elementos que no hacen nada en su ; propio. Se pueden usar con tipos de elementos de visualización ; (spr, anim y fuente) para obtener más control. Estas ; no tienen significado cuando se usan con el elemento snd. ; 5. compensación ; 6. tiempo de exhibición ; 7. frente ; 8. vifacing ; 9. layerno ; 10. escala ; ; 5. offset ; Formato: offset = x, y ; Desplaza el elemento de visualización horizontalmente por x píxeles, ; y verticalmente por y píxeles. ; Si se omite este elemento, se supone que el desplazamiento ; ser 0,0 ; ; 6. displaytime ; Formato: displaytime = time_in_ticks ; Este elemento define el tiempo para mostrar el componente. ; Si se omite, el tiempo de visualización predeterminado varía con el elemento ; tipo. Para spr y elementos de fuente, el tiempo de visualización predeterminado ; es 1. Para anim, es el bucle de la animación. ; Este ejemplo muestra el texto "¡LUCHA!" para 45 juego ; tics: ; fight.font = 1,1, 0 ; fight.text = ¡LUCHA! ; fight.displaytime = 45 ; ; 7. facing ; Formato: facing = dir ; Establece el giro horizontal del elemento de visualización. ; 1 significa no voltear, y -1 significa voltear horizontalmente. ; No afecta los elementos de "fuente". El valor predeterminado es 1 si ; omitido ; ; 8. vfacing ; Formato: vfacing = dir ; Establece el giro vertical del elemento de visualización. ; 1 significa no voltear, y -1 significa voltear verticalmente. ; No afecta los elementos de "fuente". El valor predeterminado es 1 si ; omitido ; ; 9. layerno ; Formato: layerno = no ; Este elemento te permite establecer la capa a la que ; el elemento de visualización se dibujará. 0 está enfrente de ; el fondo, pero detrás de los jugadores. 1 está en ; frente a los jugadores, pero detrás del primer plano. ; 2 está en frente del primer plano. El valor predeterminado es 0 ; en la mayoría de los casos. ; Un ejemplo de dónde esto podría ser útil es cuando ; quieres que aparezcan las barras de vida o de poder ; en la parte superior. En ese caso, configure todos los componentes para ; tiene layerno = 2. ; ; 10. escala ; Formato: scale = xscale, yscale ; Escala el elemento de visualización por una escala horizontal ; factor de xscale, y verticalmente por un factor de ; y escala El valor predeterminado es 1,1 si se omite. ; Actualmente no afecta los elementos de "fuente". ; ; Alguns componentes possuem elementos adicionais específicos ; para eles mesmos. Section 21. Questions Before you start harassing me/others with pointless questions, do read through these and see if they answer it. Q: I want to display a sprite/animation instead of those stupid text. How do I do this? A: You can replace any .text with either a .spr or an .anim. The reverse applies as well. A spr is a sprite and an anim is an animation. Q: My life doesn’t fill all the way up/my life doesn’t go all the way down. What do I do? A: Check the size or your life sprites. Check the position of your life sprites. Check the range of your life sprites. Q: My powerbar’s power sprite is too small even though the sprite size is perfect. What do I do? A: You need to check to make sure that your power holder is present and if so, the right size. Q: The other player’s life is all gone and he still won’t die until after I hit him some more. What do I do? A: Check the range of your life sprites. Q: I’ve read the entire tutorial and still have no idea how to make lifebars. Are there any others? A: To my knowledge, I’ve never seen any others so you’re out of luck. I learned by opening up KGenjuro's Gundam Wing Endless Duel lifebars and updated it. All you really need is to read the Reference section and experiment around and you’ll get it easily. Q: Is there an easier way to do the positioning of the sprites? A: There isn’t a perfect way to position the sprites so you’ll have to do it by trial and error. Just remember that the MUGEN screensize is 320 by 240 pixels and place them accordingly. You can make a 320x240 sprite, place your sprites in there and then take note of the position through there. This may be more convenient (thanks to Mattasaur for that one). Q: Your tutorial is too long and I don’t have the time to read through it. A: If you don’t have time to read this then you probably don’t have time to make lifebars so you don’t have to worry about it. Q: I’ve got this great idea about a set of lifebars that I want to see made. Can you make them for me? A: And why did you download this tutorial again? Q: Can I send you what I have so you can correct it for me? A: No. If you have any questions go to http://pub24.ezboard.com/bmugendevforum and post in the Help Section. Q: My lifebars screwed up my characters! A: Lifebars do not affect the characters in any way except display their current amount of life and power. Q: After I downloaded a set of lifebars and got some new characters, their moves won’t work right! A: Read previous answer. Seção 21. Perguntas Antes de começar a me assediar / outras pessoas com perguntas inúteis, lê estas e veja se elas respondem. P: Eu quero exibir um sprite / animação em vez do texto estúpido. Como eu faço isso? A: Você pode substituir qualquer .text com um .spr ou um .anim. O reverso também se aplica. Um spr é um sprite e um anim é uma animação. P: A minha vida não enche todo o caminho / minha vida não vai todo o caminho para baixo. O que eu faço? R: Verifique o tamanho ou os seus sprites de vida. Verifique a posição de seus sprites de vida. Verifique o alcance de seus sprites de vida. P: O sprite de poder do meu powerbar é muito pequeno mesmo que o tamanho do sprite seja perfeito. O que eu faço? R: Você precisa verificar se o seu suporte de energia está presente e, em caso afirmativo, o tamanho certo. P: A vida do outro jogador se acabou e ele ainda não morrerá até depois de tossá-lo mais. O que eu faço? A: Verifique o alcance de seus sprites de vida. P: Eu li o tutorial inteiro e ainda não tenho idéia de como fazer barras de vida. Há outros? A: A meu conhecimento, nunca vi outros para que você não tenha sorte. Aprendi abrindo as barras de vida Gundam Wing Endless Duel de KGenjuro e atualizou-a. Tudo o que você realmente precisa é ler a seção de referência e experimentar ao redor e você conseguirá facilmente. P: Existe uma maneira mais fácil de fazer o posicionamento dos sprites? R: Não há uma maneira perfeita de posicionar os sprites para que você precise fazer isso por tentativa e erro. Basta lembrar que o ecrã MUGEN é 320 por 240 pixels e coloque-os em conformidade. Você pode fazer um sprite 320x240, colocar seus sprites lá e depois tomar nota da posição por lá. Isso pode ser mais conveniente (graças a Mattasaur por aquele). P: Seu tutorial é muito longo e não tenho tempo para ler isso. R: Se você não tem tempo para ler isso, provavelmente não terá tempo para criar barras de vida para que não tenha que se preocupar com isso. P: Eu tenho essa ótima idéia sobre um conjunto de barras de vida que eu quero ver feitas. Você pode fazê-los para mim? R: E por que você baixou este tutorial novamente? P: Posso enviar o que tenho para que você possa corrigi-lo? R: Não. Se você tiver alguma dúvida, vá para http://pub24.ezboard.com/bmugendevforum e publique na seção de Ajuda. P: Minhas barras de vida feriram meus personagens! R: As barras de vida não afetam os caracteres de qualquer maneira, exceto exibem sua quantidade atual de vida e energia. P: Depois de baixar um conjunto de barras de vida e ter alguns novos personagens, seus movimentos não funcionarão corretamente! A: Leia a resposta anterior. Sección 21. Preguntas Antes de que empieces a hostigarme a mí / a los demás con preguntas sin sentido, lee estos y verifica si responden. P: Quiero mostrar un sprite / animación en lugar de esos estúpidos textos. ¿Cómo hago esto? A: puedes reemplazar cualquier .text con un .spr o un .anim. Lo contrario aplica también. Un spr es un sprite y un anim es una animación. P: Mi vida no se llena completamente / mi vida no llega al final. ¿Qué debo hacer? A: comprueba el tamaño o los sprites de tu vida. Comprueba la posición de tus sprites de vida. Comprueba el alcance de tus sprites de vida. P: El sprite de potencia de mi powerbar es demasiado pequeño, aunque el tamaño del sprite es perfecto. ¿Qué debo hacer? R: Debe verificar que el soporte de alimentación esté presente y, de ser así, el tamaño correcto. P: La vida del otro jugador se ha ido y él aún no va a morir hasta que lo golpee un poco más. ¿Qué debo hacer? R: Comprueba el alcance de tus sprites de vida. P: He leído todo el tutorial y todavía no tengo idea de cómo crear lifebars. ¿Hay otros? R: Que yo sepa, nunca he visto a otros, así que no tienes suerte. Aprendí al abrir las barras de vida Gundam Wing Endless Duel de KGenjuro y lo actualicé. Todo lo que realmente necesita es leer la sección de Referencia y experimentar y la obtendrá fácilmente. P: ¿Hay una manera más fácil de hacer el posicionamiento de los sprites? R: No hay una manera perfecta de posicionar los sprites, así que tendrás que hacerlo por prueba y error. Solo recuerde que el tamaño de pantalla de MUGEN es 320 por 240 píxeles y colóquelos en consecuencia. Puede hacer un sprite de 320x240, colocar sus sprites allí y luego tomar nota de la posición a través de allí. Esto puede ser más conveniente (gracias a Mattasaur por eso). P: Tu tutorial es demasiado extenso y no tengo tiempo para leerlo. R: Si no tienes tiempo para leer esto, probablemente no tengas tiempo de crear barras de vida para que no tengas que preocuparte por ello. P: Tengo esta gran idea sobre un conjunto de barras de vida que quiero ver hechas. ¿Puedes hacerlos por mí? A: ¿Y por qué descargó este tutorial nuevamente? P: ¿Puedo enviarte lo que tengo para que puedas corregirlo por mí? R: No. Si tiene alguna pregunta, vaya a http://pub24.ezboard.com/bmugendevforum y publíquela en la sección de Ayuda. P: ¡Mis barras de vida arruinaron a mis personajes! R: Las barras de vida no afectan a los personajes de ninguna manera, excepto que muestran su cantidad actual de vida y poder. P: Después de descargar un conjunto de barras de vida y obtener algunos personajes nuevos, ¡sus movimientos no funcionarán correctamente! A: Lee la respuesta anterior. Section 22. Credits Many thanks to the following in no particular order: Elecbyte for making MUGEN and commenting so well in its lifebars SES for making MCM. Without it, I’d never have attempted to make anything Kitsune Sniper for making a background tutorial. You were part of my inspiration to write this Fallenangel for his character making tutorial. It’s very well written and if you haven’t read it, I suggest you do so. KGenjuro for making the GWED lifebars since that’s where I started out NodeX for having the win icon animation bug and making me aware of it in MUGEN version 7.31. Also, thanks for proofreading this tutorial for me. Now hurry up and make Sandrock’s AI harder :D Mattasaur for proofing my tutorial and giving me suggestions as well ^_^ Thanks you great big dinosaur! StriderX for being a great friend. Hope you get your computer fixed soon K3nShiN for many programming tips. Now finish that Battousai and K3nShiN’s Dirty Little Secret will be update more often ^_- Mizuki for being such a great help in the Help forum on Mugen Dev and seducing people with her sweaty clothes XD~~ Ragnarok Nemo for making the fun Puyo Puyo clone (even though I still think it's too easy). Need to take you on in it if you ever get the multiplayer thing implemented. Either that or Zsnes time. Kirby's Avalanche anyone? ^_^ Ken MastersX for having the worst internet connection ever. The contest is still on and the contestants are still at the same place they were 2 months ago. >_<; Does lifebars/tutorials count? Lord Nite for creating a haven for DBZ people. We've seen what it's like without Nitek (shudders). Let’s go Alice! The petshop guy in UHF for teaching poodles how to fly :P Go watch it if you haven’t seen it! Anyone who’s ever downloaded one of my lifebars and kept it for more than 3 days. And whoever actually read all of the above. Seção 22. Créditos Muito obrigado ao seguinte em nenhuma ordem particular: Elecbyte por fazer MUGEN e comentar tão bem em suas barras de vida SES para fazer MCM. Sem ele, nunca teria tentado fazer nada Kitsune Sniper para fazer um tutorial de fundo. Você foi parte da minha inspiração para escrever isso Fallenangel para seu tutorial de criação de personagens. Está muito bem escrito e, se você não leu, sugiro que o faça. KGenjuro para fazer as barras de vida GWED desde que é onde eu comecei NodeX por ter o erro de animação de ícone de vitória e me informar sobre isso em MUGEN versão 7.31. Além disso, obrigado pela revisão deste tutorial para mim. Agora, apressar-se e tornar a IA de Sandrock mais difícil: D Mattasaur para verificar meu tutorial e me dar sugestões também _ _ ^ Obrigado, grande dinossauro! StriderX por ser um ótimo amigo. Espero que você consiga seu computador em breve K3nShiN para muitas dicas de programação. Agora conclua que Battousai e K3nShiN's Dirty Little Secret serão atualizados com mais freqüência ^ _- Mizuki por ter sido uma grande ajuda no fórum de ajuda em Mugen Dev e seduzir pessoas com suas roupas suadas XD ~~ Ragnarok Nemo por fazer o divertido clone de Puyo Puyo (apesar de ainda pensar que é muito fácil). Preciso levá-lo a isso se você conseguir a ação multijogador implementada. Ou seja, ou a hora de Zsnes. A Avalanche de Kirby? ^ _ ^ Ken MastersX por ter a pior conexão de internet. O concurso ainda está ativado e os concorrentes ainda estão no mesmo local em que estavam há 2 meses. > _ <; Os quadros de vida / tutoriais contam? Lord Nite por criar um refúgio para pessoas da DBZ. Nós vimos o que é sem Nitek (estremecer). Vamos, Alice! O cara do petshop na UHF para ensinar caniches como voar: P Vá assistir se você não viu! Qualquer um que tenha baixado uma das minhas barras de vida e tenha mantido isso por mais de 3 dias. E quem realmente leu tudo o que está acima. Sección 22. Créditos Muchas gracias a los siguientes en ningún orden en particular: Elecbyte para hacer MUGEN y comentar tan bien en sus barras de vida SES para hacer MCM. Sin eso, nunca hubiera intentado hacer nada Kitsune Sniper para hacer un tutorial de fondo. Usted fue parte de mi inspiración para escribir esto Fallenangel por su tutorial de creación de personajes. Está muy bien escrito y si no lo has leído, te sugiero que lo hagas. KGenjuro por hacer las barras de vida GWED ya que ahí es donde comencé NodeX por tener el error de animación icono de victoria y haciéndome consciente de ello en la versión 7.31 de MUGEN. Además, gracias por corregirme este tutorial. Ahora date prisa y haz que la IA de Sandrock sea más difícil: D Mattasaur para probar mi tutorial y darme sugerencias también ^ _ ^ ¡Gracias, gran dinosaurio! StriderX por ser un gran amigo. Espero que arregle su computadora pronto K3nShiN para muchos consejos de programación. Ahora termina que Battousai y Dirty Little Secret de K3nShiN se actualizarán más a menudo ^ _- Mizuki por ser de gran ayuda en el foro de Ayuda sobre Mugen Dev y seducir a la gente con su ropa sudada XD ~~ Ragnarok Nemo por hacer el divertido clon Puyo Puyo (aunque todavía creo que es demasiado fácil). Necesito enfrentarte si alguna vez tienes la cosa multijugador implementada. O eso o el tiempo de Zsnes. Avalancha de Kirby, ¿alguien? ^ _ ^ Ken MastersX por tener la peor conexión a Internet jamás vista. El concurso aún está activo y los concursantes siguen en el mismo lugar en el que estaban hace 2 meses. > _ <; ¿Cuentan las barras de vida / tutoriales? Lord Nite por crear un refugio para la gente de DBZ. Hemos visto cómo es sin Nitek (estremecimientos). ¡Vamos, Alice! El chico de la tienda de mascotas en UHF para enseñar a los poodles a volar: P ¡Ve a verlo si no lo has visto! Cualquiera que alguna vez haya descargado una de mis barras de vida y la haya guardado por más de 3 días. Y quienquiera que lea todo lo anterior.
  5. Holiday Presents for the Forum

    ???... i could wish to make my own full game
  6. Post Fanart Thread

    ʕु-̫͡-ʔु”-- Akane Tendo As A Ninja? Yep! Sounds Legit!
  7. One Piece - Great Pirate Colosseum

    Added Nami by CobraG6 Tony Tony Chopper by CobraG6
  8. Looking for these stuff

    SanoTohno really sucks. I agree with you Yochi.
  9. Looking for these stuff

    Here's Hayaranai: https://yadi.sk/d/hEHCyrmn3QdB5i I'm still looking for Shizuhard, I knew he'd show her off again.
  10. ~ Share Funny Pics, Gifs and Vids

  11. Looking for these stuff

    That SanoTohno... I hate him so much... I have both SNS' old and new SSBB Luigi, but mixed one (which has super portrait from old version and custom powerbar in new version of SNS' Luigi) is not. I also want to have Jumpman (not Donkeymario) that SanoTohno has. If you try to ask SanoTohno to give you a private character - he won't give you that you want, unfortunately. That's why I hate SanoTohno.
  12. Looking for these stuff

    Looking for these stuff I Am looking for these things here. SNS Luigi previous version 2 voicepacks for minoo chars That char in right The another ascii char
  13. any charachters?

    Thanks guys im goanna see the chars
  14. Post Fanart Thread

  15. What are you listening to right now?

  16. Love Live!

    𝓣𝓞𝓓𝓞𝓚𝓔𝓣𝓔 Memes aside, nice collection. I really wish that there were more characters from these series (not like the crappy KFM-swap Nico).
  17. This version of Sagat sounds cool. I will test him soon.
  18. Supreme SAGAT 2.0 released.check 1st post.
  19. Uncle Plas' BGM Loops

    @Flare-Gamer-64 It's usually remixes that don't loop, either because it ends before the original would loop, or because it changes slightly between loops before reaching a climax, typically increasing in pitch or adding in extra instruments. Most VGM does loop, though I know from experience that Guilty Gear music rarely does. Yer music bgmloopstart = 179628 bgmloopend = 2454799
  20. Uncle Plas' BGM Loops

    I have a song from Street Fighter Alpha 2 Gold. Sakura's theme. Shouldn't cause any problem's cuz Alpha tracks loop by default. You can download the song here: http://www.gamethemesongs.com/Street_Fighter_Alpha_2_Gold_-_Sakura_Theme.html
  21. What are you listening to right now?

    ʕु-̫͡-ʔु”-- G'Yeah! Chillin and Learning About Mugen While Listening To Some Vintage G-Funk! You Know...It's Kind Of Relaxing! LOL!
  22. Mokou updated Increased vertical hurtbox size on forward dash. 5z: Damage decreased (85->75). 6z: Damage decreased (46*60->41*55). j5z: Damage decreased (95->90). j2z: Damage decreased (100->90). Hollow Giant Woo [1st Hit]: Damage decreased (50/55/60->45/50/55). Hollow Giant Woo [2nd Hit]: Damage decreased (50/55/60->45/50/55). Ignition Candle: Proration decreased (85%->75%). Mt. Fuji Eruption: Damage decreased (90->75), Proration decreased (80%->75%). "Immortality's Reckless Sacrifice": Fixed graphical bug in IKEMEN.
  23. Cuphead

    *facepalm* oh ok
  24. Last week
  25. Reminder regarding blacklisted websites

    This is why I reupload stuff there to MediaFire. Also I'm at a higher rank over there so I can download without ads.
  26. The Most Unlikely Crossovers

    OK I know it's small but I just found this:
  27. Post Fanart Thread

    Damn someone beat me to it... Knife maid waifu
  28. Cuphead

    Update: -Added Mystery017's Cuphead @joeythemarillfan Did you check the post right above yours?
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